Be For Web - 社交 http://www.beforweb.com/taxonomy/term/237 en 元之七层(上):体验与发现 http://www.beforweb.com/node/1113 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-design-system.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>掐指一算有两年多没正经做过译文了。是吧。很是怀念&ldquo;眼前仅有这份事项占据身心&rdquo;的轻松与专注。于是在设立春节假期目标时记下一条&ldquo;像十年前一样清静开心的做一篇设计相关译文&rdquo;。曾经的常态,至如今更像有计划的度假行为。变化了很多嗯。</p> <p>做些新话题。毕竟也曾在合或不那么合时宜的五六年前认真地关注过 VR/AR 相关。前些日子念叨着&ldquo;<a href="http://beforweb.com/node/1109" target="_blank">总归 3D 什么的是要捡起来了</a>&rdquo;。而元宇宙的概念如此磅礴宏大却又朦朦胧胧似有若无。有趣。从高层面关注和了解概念,从中低层面学习和践行相关技术&mdash;&mdash;大体如此。</p> <p>在逛时发现 JonRadoff@Medium 发表了一些相关文章。非常喜爱。征得授权聊做小译。原文&ldquo;<a href="https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7">The Metaverse Value-Chain</a>&rdquo;,重在概念分层解析,于是放飞了译文标题。篇幅较长,约分为三篇完成。个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Jon Radoff 之观点。</p> <!--break--><h3> 元之七层(上)</h3> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/cover.png" style="width: 600px; height: 409px;" /></p> <p>在本文中,我将对元宇宙的价值链进行描述,从人们期望于其中得到的体验,到使之成为可能的一系列技术要素。此外,我还会对由创作者及去中心化的概念所驱动的元宇宙的未来进行展望。</p> <p>如今的投资及相关决策将决定着这个未来的走向:其中一个方向将由以此维生的创作者们来驱动,并能给人们带来极大丰富的体验;而另一个方向,则会由下一波的巨头&mdash;&mdash;那些&ldquo;守门人&rdquo;或是&ldquo;收租人&rdquo;所定义和掌控。</p> <p>目前市场的走向仍然属于前者,这令我感到兴奋,因为这是主张人人平等的方向,我真诚希望这个走向能持续下去。接下来,让我们一起探索元宇宙这个概念的七个层面。</p> <h4> 第一层:体验</h4> <p>很多人会将元宇宙想象成围绕在我们身边的 3D 空间。但这个概念本身既非特指 2D 也非 3D,它甚至无须是图形化的;这个概念的实质,在于现实空间、距离与事物的势在必然的去物质化&mdash;&mdash;这里包括&ldquo;堡垒之夜&rdquo;这类主机 3D 游戏,&ldquo;节奏空间&rdquo;这样的 VR 游戏,还有我们电脑中的 Roblox,客厅里的 Alexa 语音助手,虚拟办公室里的 Zoom,手机上的 Clubhouse,家庭健身房里的 Peloton 等等。</p> <p>现实空间去物质化之后会发生什么?曾经稀缺的体验或将丰盛起来。例如游戏为我们带来的方向:在游戏中,你可以是摇滚明星、绝地武士、赛车手或任何你能想象的角色。试想这类模式发生在我们更熟知的体验当中,例如在现实中,演唱会前排的座位非常有限;而虚拟演唱会可以为每一名观众生成一个个人化的存在面,你总能享受到最佳的位置。</p> <p>游戏在其进化的道路上将纳入更多现场娱乐活动,例如已经在&ldquo;堡垒之夜&rdquo;、Roblox 和 Rec Room 里出现过的沉浸式剧院与音乐会。电竞与线上社区也将通过社交化娱乐而得到增强。同时,诸如旅游、教育等传统行业,包括现场演出等等,也将围绕着游戏化思维及丰盛的虚拟经济而得以重塑。</p> <p>如上所述的现场活动,也会引领出元宇宙体验的另一个方面:内容社区综合体(content-community complex)。用户曾经只是内容的消费者,而将来他们亦将成为内容的创作者与放大器。过去,我们习惯于用&ldquo;用户生成内容&rdquo;,即&ldquo;UGC&rdquo;,来指代用户创作的博客、评论或视频内容等等。现在,内容将不再是简单的由人们&ldquo;创作&rdquo;而成,而是会基于他们的互动行为所生成,并供给到他们在社区内的会话活动当中。籍由内容、活动和社交互动所形成的飞轮效应,内容自身将引发更多内容。</p> <p>未来,当我们谈到&ldquo;沉浸感&rdquo;时,我们所指的将不只是计算机图形空间及故事世界,而是同时含纳更为广阔的社交沉浸感及其所驱动的互动方式与内容机制。</p> <h4> 第二层:发现</h4> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/discover.jpeg" style="width: 600px; height: 400px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 IssacDavis@Unsplash</p> <p>发现层的意义在于引领人们进入各种新型体验。这是一个广袤的生态体系,对于诸多业务,包括当前世界上一些最大的公司来说,利润都是最为丰厚的。大致而言,多数发现类的产品或服务,要么属于&ldquo;引入型&rdquo;(人们会主动探寻关于某种体验的信息),要么属于&ldquo;输出型&rdquo;(并非出于人们自发的特定需求,即便他们可能参与其中)。</p> <p>引入型产品/服务包括:</p> <ul> <li> 即时临场</li> <li> 社区驱动内容</li> <li> 社交推荐类 app</li> <li> App 商店(包括评论、打分、分类或标签体系等)</li> <li> 内容策动(商店中的推荐 app 列表、意见领袖等)</li> <li> 搜索引擎</li> <li> 口碑媒体</li> </ul> <p>输出型产品/服务包括:</p> <ul> <li> 展示广告</li> <li> 营销邮件</li> <li> 通知</li> </ul> <p>以上多数都是被如今的互联网用户所熟悉的,所以接下来仅聚焦在与元宇宙发现层面最为相关的几项。</p> <p>首先,社区驱动内容(community-driven content),在成本效益上远高于其他多数营销形式。当人们真正在意他们正在参与的内容或活动时,他们通常会自主传播信息。内容,在元宇宙相关场景当中将更加易于交流、交易与分享,因此内容本身也会成为营销素材。NFT 便是一个已经浮现在我们面前的例子&mdash;&mdash;无论你喜欢与否,它们确实具备一些关键优势,譬如更易于被用作去中心化交易,以及更易于被那些鼓励创作者社区直接参与的经济所接纳。作为体验的发现形式,内容市场或会成为 app 市场的一种替代品。</p> <p>即时临场(real-time presence)作为一种特殊的社区形式同样在浮出水面。不同于关注人们&ldquo;赞&rdquo;了些什么,即时临场更聚焦于人们此时此刻正在做些什么。元宇宙的一项重要价值来自与好友们经由共享体验而进行的社交互动,因此即时临场相关功能与之高度相关。</p> <p>当前诸多游戏平台都在充分践行着即时临场的概念:如果你登录 Steam、Battle.net、Xbox 或 PlayStation,你会看到好友们正在玩的游戏。而游戏之外,例如 Clubhouse 同样展示着这种结构的力量:进入哪个房间的决策在很大程度上取决于你所关注的用户列表。</p> <p>社会架构的数字化转变也将伴随着现实的去物质化而进行。曾经的互联网更多是由巨头公司及社交平台黏性所定义,而去中心化生态体系则会更多地把权利移交给社会群体本身,使他们能轻松的在不同的体验集合之间进行迁移。Clubhouse 里的俱乐部,Rec Room 里的派对,各种游戏里的行会,在 Roblox 里四处体验的一众好友&mdash;&mdash;这些都具备着内容社区综合体(content-community complex)的市场化内涵。</p> <p>贯穿于大量活动当中的即时临场探测机制,对于内容创作者们而言是最佳的发现机遇。Discord 的临场探测 SDK 可以横跨诸多游戏平台来运行;一旦更多类似的功能涌现出来,我们将能更快地从异步的&ldquo;社交网络&rdquo;迁移至即时的&ldquo;社交活动&rdquo;;在前方引领道路的将是一系列体验模式&mdash;&mdash;这些模式能帮助社区领袖去发起人们真正乐于参与其中的社交活动。</p> <p>未完待续。</p> <ul> <li> 英文原文:https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7</li> <li> 原文作者:Jon Radoff</li> <li> 译者:C7210</li> </ul> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png" style="width: 500px; height: 128px; border: none;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/study" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">学习</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/350" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">元宇宙</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/200" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/237" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">社交</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/351" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">去中心化</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/352" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">NFT</a></li></ul> Sun, 06 Feb 2022 12:07:34 +0000 C7210 1113 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1113#comments 设计的错:为什么“网聊真爱”聊着聊着就失联? http://www.beforweb.com/node/1103 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-n-logo-comment-mistake-error-user-experience-design-ui-interface-product.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>台风与雨在肆无忌惮。很久没更新长文了,&ldquo;About a Designer&rdquo;的最近一篇也在草稿箱里躺了很久,期间无非诸事无常而又繁忙的寻常。很开心今次是一篇来自新的合作作者,溪同学的原创文章。这次合作作者的招募并没有大张旗鼓,仅在 Beforweb 群中交流;有兴趣合作创作的同学也可以联络到我。大家平安。</p> <p>- 编者人格的 C7210</p> <!--break--><p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2021/Artboard.png" style="width: 620px; height: 349px;" /></p> <h3> 引言(Abstract)</h3> <p>在线约会软件帮助我们和没有交集的他者建立联系,让我们原本稳定的生活荡起涟漪,但也注定了这种联系已经在很大程度上被技术和设计所影响。</p> <h3> 语境(Context)</h3> <p>感情的结束伴随着眼泪和痛苦,但更痛苦的是感情毫无征兆、没有理由地戛然而止。我们可以理解的或许是,对方遭受天灾人祸,&ldquo;啪&rdquo;人没了。但让我们很难接受的是对方主动的突然失联。</p> <p>失恋的难过加上&ldquo;被抛弃&rdquo;和&ldquo;未完成&rdquo;的疑惑与不甘心比失恋本身更伤神。而在约会软件上,伴随着聊天对象的突然消失而不得不中止的感情现象非常普遍。这种不给理由地突然消失在英文口语中被称为&ldquo;ghosting&rdquo;,这个词2016年被收入牛津词典。中文可以理解为暧昧对象毫无征兆地&ldquo;人间蒸发&rdquo;。根据一个在美国覆盖超一千位多年轻人的约会软件使用调研,分别有八成的女性和七成男性报告说曾经经历或实施过&ldquo;人间蒸发&rdquo; (BankMyCell, 2018)。</p> <p>我们当然可以不加甄别地把实施&ldquo;人间蒸发&rdquo;的对象想象成是缺少责任感、自私且懦弱的坏人。但是给一个已经决意消失在你生活中的人打上这样的道德标签,并不会对他们产生任何影响,反而让经历&ldquo;被蒸发&rdquo;的我们更加意难平。而一旦经历过主动实施&ldquo;人间蒸发&rdquo;,你也可能会否认实际情况如描述的那么简单。</p> <p>我们可能没有意识到的是,媒介其实在这个过程中扮演了很重要的角色。当我们在约会软件上上传&ldquo;照骗&rdquo;,当我们右划看中的对象,当我们与对象开始第一句聊天&hellip;...我们通过约会软件与之前并不在我们生活圈的他者建立联系,但也注定了我们之间的联系已经很大程度上被此技术/设计所影响。</p> <p>在这篇文章中,我们主要从交互设计的角度,来分析为什么在约会软件上,&ldquo;网聊真爱&rdquo;这么容易&ldquo;人间蒸发&rdquo;;以及作为设计师的我们如何把对于约会软件的分析方法应用到其他在线平台的设计上。</p> <h3> 问题(Problem space)</h3> <p>时至今日,在线约会软件已经不是一个只有&ldquo;玩咖&rdquo;才会用的交友渠道。根据哈佛大学的一项调研,在线找对象已经逐渐成为大家找到对象的最常见方式 (Rosenfeld, M. J., &amp; Thomas, R. J., 2012)。然而面对茫茫人海,每个渴望爱情的个人都需要投入很多的时间和精力去筛选&ldquo;对的那个人&rdquo;。有调研表示,Tinder 的一千万活跃用户平均每天要划140个人 (Pronk, T. M., &amp; Denissen, J. J., 2020)。面对数以百计的照片和低成本的like,约会软件营造了一种约会的购物文化。荷兰的一个装置艺术项目甚至用一块叉在叉子上的冷肉来嘲讽无脑划过 Tinder 的用户 (Maureira, 2015)(图一)。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2021/640.gif" style="width: 540px; height: 304px;" /></p> <p class="figure-caption">图一:Tender - It&rsquo;s how people meat 装置艺术<br /> 图片来源:https://i.imgur.com/JAwaxFU.gif</p> <p>同时,很多约会软件为了&ldquo;更好地&rdquo;匹配用户,开始用算法筛选出那些它们认为合适我们的约会对象,软件推荐算法应运而生。一个个鲜活的个人被扁平化成为算法中的输入输出。平台上的人们失去了人的感情感知,我们感觉不到彼此是一个有着真实感情的真实的人,这种现象称为去人性化(dehumanization) (Waytz, 2019)。这也是为什么&ldquo;人间蒸发&rdquo;如此普遍的原因。</p> <p>当设计师在设计一个交互环节时,可以将交互环节分为机器环节或人类环节,并影响这个过程是往更像机器还是更像人类的方向展开。在线约会平台的交互,也可以类似地分为人和平台的交互、以及透过平台发生的人和人之间的交互 (Waytz, 2019)(图二)。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2021/640.png" style="width: 620px; height: 401px;" /></p> <p class="figure-caption">图二:约会软件的用户与平台和透过平台发生的与其他用户的交互<br /> 图片来源:Surface、Brooke Cagle、Pankaj Patel、Yasin Yusuf on Unsplash</p> <p>那是不是增加人性化的交互就更好呢?答案是不一定,取决于具体场景。比如工厂流水线,更主要的矛盾是提升效率,人之为人的考量退居次位。通过人类的互动,或者模拟真实人类间的互动,可以实现更高程度的人性化交互。高程度的人性化交互也影响了我们感知到的社会在场。&ldquo;社会在场&rdquo;可以理解为在互动中人们感受到的&ldquo;与他人在一起&rdquo;的感觉。这里我们通过讨论不同程度的社会在场,来进一步讨论不同人性化交互程度对体验的影响。</p> <p>当我们更多地感受到他人的存在,我们会无意识的增加我们的投入度 (Farzan, R., Dabbish, L. A., Kraut, R. E., &amp; Postmes, T. , 2011)。比如曾有研究表明,在在线拍卖网站上,使用拟人化的设计增加社会在场,会促进消费者在拍卖中投注加码 (Yuan, L., &amp; Dennis, A., 2017)。关于在线约会网站的研究表明,当平台使用更丰富的媒介信息比如视频、gif、分享位置信息等,可以增加用户购买会员或转化为线下约会的比例 (Jung, S., Roh, S., Yang, H., &amp; Biocca, F. , 2017)。</p> <p>另一方面,更多的社会在场会让用户感觉被观察甚至被评判,这样反而可能会使得用户对展示个人信息更加谨慎 (van Bavel, R., Rodr&iacute;guez-Priego, N., Vila, J., &amp; Briggs, P. , 2016)。除此之外,当我们购买的是一件技术参数非常丰富的产品,比如耳机、音响等,用户关注的更多的是产品本身的属性,太多地引入社会在场也会分散消费者对于商品本身的注意力 (Hassanein, K., &amp; Head, M. , 2005)。</p> <h3> 设计工具(Design method)</h3> <p>用户体验流程图对于设计师来说已经是信手拈来的设计工具。这里我们借用 Marco 在2020的论文中提出的人性化交互体验地图的概念 (van der Woude, 2020)(图三)。在人性化交互体验地图中,纵轴从总体的体验水平调整为,设计师对于不同交互环节中人性化交互程度的衡量。使用地图的第一步是界定流程的起始和结束,并将流程划分为不同的交互环节。第二步是对于现有的每一步交互环节进行人性化交互程度划分。最后是将设想中的人性化交互流程在地图中描绘出来。根据设想状态和现有交互的对比,即可发现需要调整的交互环节。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2021/640-2.png" style="width: 620px; height: 341px;" /></p> <p class="figure-caption">图三:人性化交互体验地图</p> <h3> 案例(Example)</h3> <p>虽然我们这篇文章讨论的是在线约会软件,但是这里我想用游戏《风之旅人》来做一个实例。</p> <p>如果你还不熟悉《风之旅人》,在这款游戏中,玩家控制一名身着长袍的角色,在广袤的沙漠中向远方的山峰顶端前行。但是在旅途中,玩家可能会随机遇到另一名相似旅程的玩家。这两位玩家可以分别在世界中探索,也可以相互之间通过动作来交流。游戏中制造的限制是两位随机匹配的玩家无法通过语言或者文字来交流。但是,这并没有阻碍在两位玩家之间产生联结。也即我们上文提到的,《风之旅人》在游戏中为玩家设置限制、关卡,但通过多方面的交互细节,促进了玩家与玩家、玩家与游戏本身的人性化交互。</p> <blockquote><p>&ldquo;《风之旅人》是一个,你可以在其中漫无目的地游荡,充满角色不确定性的游戏,在这个游戏中,你和一个伙伴一起,去创造属于你自己的故事、收获真挚的友情,丰富的情绪感受贯穿始终直到旅程结束。&rdquo;<br /> (Matheusdm5, n.d.)</p> </blockquote> <p>《风之旅人》是怎么做到的呢?我们可以粗略地把两位玩家的互动过程分为三段,相遇-共同经历-分别。在相遇阶段,玩家并不能控制遇到的另一位玩家是谁。算法的随机匹配,让这段短暂的关系充满了不确定性。甚至有很多玩家在匹配最初,以为对方是 AI。这一步的人性化程度是相对较低的。而到了第二个阶段共同经历,玩家是主动选择留下来陪伴另一位玩家,通过玩家之间的模拟肢体互动、共享相同的目标、在困难面前的互相帮助 (Bell, 2012)。交互中的人性化程度大大提高。有趣的是,在《风之旅人》中甚至也有&rdquo;dusting&rdquo;的说法 (Dusting / to dust, n.d.)。意思是另一位游戏玩家在游戏过程中突然失联,玩家只好眼睁睁看着对象化为沙砾。在最后一个阶段,两位玩家走向分别的终点。许多玩家甚至在结尾前经过的一片雪地里踏出爱心,来表达对对方的感谢。这样超越游戏的情谊可以说让玩家,甚至这个游戏本身都带上了非常人性的一面。</p> <h3> 讨论(Discussion)</h3> <p>回到对于在线约会软件的讨论,其实可以简单借用博弈论里的囚徒困境模式 (Kuhn, 1997)(图四)。当在线约会的两个人选择合作时,双方收益都是最高的(5)。当玩家1选择合作,而玩家2选择欺骗的时候,玩家1的收益是最低的(-3),因为Ta想要继续关系,而却被对方背叛。而当双方都选择欺骗的时候,双方都不收益(0),因为他们拒绝了彼此。这样简化地看来,不论是玩家1还是玩家2,最&ldquo;理智&rdquo;的选择都是欺骗(收益为5或者0)。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2021/640-3.png" style="width: 620px; height: 341px;" /></p> <p class="figure-caption">图四:约会的囚徒困境模式</p> <p>但这仅仅是过度简化的、短期的、非人性化的假设,而我们都是活生生的人。感情天生就是不受理性控制的激素冲动。此外,我们前文探讨的设计对于促进交互过程中人性化的作用也影响着我们的&ldquo;爱情博弈&rdquo;。</p> <p>运用人性化的设计促进人与人、人与物的交互,构建信任和联结,促进更顺畅的沟通。我们,才是定义游戏规则的人。</p> <h4> Bibliography</h4> <ul> <li> Rosenfeld, M. J., &amp; Thomas, R. J. (2012). Searching for a Mate: The Rise of the Internet as a Social Intermediary. American Sociological Review, 77(4), 523-547.</li> <li> Pronk, T. M., &amp; Denissen, J. J. (2020). A rejection mind-set: Choice overload in online dating. Social Psychological and Personality Science, 11(3), 388-396.</li> <li> Maureira, M. G. (2015). Tender - It&rsquo;s how people meat. Retrieved from https://vimeo.com/111997940</li> <li> Waytz, A. (2019). The power of human: How our shared humanity can help us create a better world. WW Norton &amp; Company.</li> <li> Farzan, R., Dabbish, L. A., Kraut, R. E., &amp; Postmes, T. . (2011). Increasing commitment to online communities by designing for social presence. (pp. pp. 321-330). ACM 2011 conference on Computer supported cooperative work.</li> <li> Yuan, L., &amp; Dennis, A. (2017). Interacting like humans? Understanding the effect of anthropomorphism on consumer&rsquo;s willingness to pay in online auctions.</li> <li> Jung, S., Roh, S., Yang, H., &amp; Biocca, F. . (2017). Location and modality effects in online dating: rich modality profile and location-based information cues increase social presence, while moderating the impact of uncertainty reduction strategy. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(9), 553-560.</li> <li> van Bavel, R., Rodr&iacute;guez-Priego, N., Vila, J., &amp; Briggs, P. . (2016). Using protection motivation theory in the design of nudges to improve online security behavior. International Journal of Human-Computer Studies, 123, 29-39.</li> <li> Hassanein, K., &amp; Head, M. . (2005). The impact of infusing social presence in the web interface: An investigation across product types. International Journal of Electronic Commerce, 10(2), 31-55.</li> <li> van der Woude, M. (2020). Humanizing Algorithmic Matching in an Online Dating App. Retrieved from http://resolver.tudelft.nl/uuid:e4ea494f-54f9-43b9-8d0d-c3714870f66c</li> <li> Matheusdm5. (n.d.). Companions. Retrieved from Journey Wiki: https://journey.fandom.com/wiki/Companions</li> <li> Kuhn, S. (1997). Prisoner&rsquo;s dilemma. .</li> <li> Bell, C. (2012). Design for Friendship. Retrieved from https://chrisbelldesign.com/Designing-For-Friendship</li> <li> Dusting / to dust. (n.d.). Retrieved from Journey Wiki: https://journey.fandom.com/wiki/Dusting_/_to_dust</li> <li> BankMyCell. (2018). Millennial Dating Statistics: What is Ghosting someone? Retrieved from https://www.bankmycell.com/blog/what-is-ghosting-someone</li> </ul> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/study" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">学习</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/237" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">社交</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/36" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">交互设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/332" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">社会在场</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/333" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">用户体验流程图</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/334" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">风之旅人</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-5" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/335" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">囚徒困境</a></li></ul> Sun, 25 Jul 2021 09:23:46 +0000 C7210 1103 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1103#comments ⌈随笔⌋ 产品语境与点赞推荐 http://www.beforweb.com/node/1007 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-s-ux-sketching-pencil-wireframe-prototype-user-experience-ll.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>没错是微信 7.0 的相关话题,偶然起意,三言两语,关于&ldquo;好看&rdquo;逻辑。</p> <p>先说结论,怕忘记:</p> <ul> <li> 在领域特定的产品/服务语境中,基于关系链的互动行为进行内容推荐,符合内容消费者对于特定内容类型的预期,有益于内容消费黏性提升。</li> <li> 在领域非特定的产品/服务语境中,基于关系链的互动行为进行内容推荐,有效性待考。</li> </ul> <!--break--><p>前者,譬如本地生活类产品,无论其关系链来自熟人体系还是平台中相对陌生的关注,将好友点赞过的 POI 相关内容推荐到我的面前,易于接受,因为在这个产品当中,心智场景是特定的,人际关系相对次要,而基于这层关系提炼出的 POI 是大家更为关注的。我乐于让好友看到我点赞过的咖啡店,同样也乐于了解那些获得过熟人赞许的咖啡店。</p> <p>后者,譬如泛型的、通讯/资讯功能型的产品,并无特定的领域语境,关系链所消费的内容五花八门,且很大程度上与私人属性相关。在这样的语境中依靠关系链所提取的&ldquo;推荐内容&rdquo;,与个人内容消费倾向的匹配度未必有很大重合,并会涉及隐私问题。</p> <p>我为冷兔公众号的沙雕文章点赞后,看到这篇文章出现在了信息流当中,被我的熟人们看到;人设崩坏。我在信息流当中看到他人赞过的党建团建相关文章,不明所以。或许需要新一层可见权限管理机制。</p> <p>再次结论:</p> <ul> <li> 在领域特定的产品/服务语境中,基于关系链的互动行为进行内容推荐,符合内容消费者对于特定内容类型的预期,有益于内容消费黏性提升。</li> <li> 在领域非特定的产品/服务语境中,基于关系链的互动行为进行内容推荐,有效性待考。</li> </ul> <p>三言两语,思考欠缺深度,欢迎各位探讨。</p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/news" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">时讯</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/31" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">UX</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/32" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">UED</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/200" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/36" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">交互设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/14" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">用户体验</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-5" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/262" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">内容推荐</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-6" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/237" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">社交</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-7" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/253" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">随笔</a></li></ul> Sat, 22 Dec 2018 12:32:19 +0000 C7210 1007 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1007#comments 工作笔记 - 关于用户成熟度与产品设计策略 http://www.beforweb.com/node/945 <div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-ux-product-design-notebook-diary.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>新的一年好。有没觉得2017年过的非常之快。或是每年此时我都在说着同样的话?</p> <p>我记得2013年第一天的夜晚,雪下的很大很大。</p> <p>并没有做任何年度总结或是新年展望。翻看了一下年初制定的若干目标,除去中途校正的以外,所完成的还是占多数,倒也欣慰。一年当中所遇的人与事,苦辣酸甜,形形色色,丰富程度超出以往;且在一些过去所认定的难以改变之处有所突破,随之而来的各种可能性值得期许 - 如此回顾起来也是不坏。</p> <p>纹身,半年的拳击训练,译作出版上架,受洗,十多年前的老乐队重聚排练,进入新的设计团队。这些也都是很有趣的事情。你看,我甚至开始使用Zippo并爱上那美妙的声响了。</p> <p>日常工作的忙碌与疲惫也是在所难免,且周末事项渐渐增多,往日尚可处理的长短译文、问答也越发显得沉重,甚至会引发焦虑。近来在考虑尝试一些更灵活的更新方式,譬如本期这般,从日常所记录的工作笔记/日志/探索文档当中抽取一些比较典型的内容,剥离掉涉及特定产品项目的敏感信息,以某种&ldquo;产品设计原则&rdquo;、&ldquo;项目经验&rdquo;的面目呈现出来,或许也是一种可能性。</p> <!--break--><p><strong>三点说明:</strong></p> <ol> <li> 工作中的原始文档更接近自言自语的意识流记录,在这里尽量做好具象化、逻辑化的处理。</li> <li> 我所对接的项目位于UGC内容与社交领域,所有记录均在该范围框架下。</li> <li> 内容更偏重于产品设计的初期探索,而非具体的设计层面的技术与方法。</li> </ol> <p>今天梳理的话题如下。我可能缺少一名插画设计师做搭档。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/201801-1/640.jpeg" style="width: 600px; height: 296px;" /></p> <h3> 用户成熟度划分与产品设计策略</h3> <h4> 新用户</h4> <p><strong>产品设计目标</strong>:引发其了解和使用产品的兴趣,引导其主动摸索产品价值与自身动机的契合度。</p> <p><strong>产品设计策略</strong>:</p> <ul> <li> 简明扼要的、直击用户动机本质的、体现产品/功能/内容核心价值的新手引导或教学方式。</li> <li> 利用可即时获取的地理位置/时间/关系链等维度的信息,在&ldquo;第一印象&rdquo;会话周期中提供尽可能精准的内容元素及相关的关键功能。</li> <li> 在典型用例流程及关键功能路径上进行社交化内容曝光,在&ldquo;第一印象&rdquo;会话周期中尽快营造社交氛围。</li> <li> 围绕重要的内容元素,引导用户尝试关键功能与成本低廉的社交互动能力,并快速提供可明显感知的行为收益作为反馈。</li> </ul> <p><strong>关键词</strong>:引发兴趣,体现价值,引导行为</p> <h4> 中级用户</h4> <p><strong>产品设计目标</strong>:培养使用习惯,建立/刷新心智模型,塑造用户从&ldquo;产生需求动机&rdquo;到&ldquo;自然而然想到并使用产品&rdquo;的行为直觉。</p> <p><strong>产品设计策略</strong>:</p> <ul> <li> 个人行为数据,关系链数据,机器学习,个人化推荐。用户逐渐习惯使用产品的同时,产品也逐渐适应用户,在特定场景中尝试扮演用户个人助手的角色,提供&ldquo;心有灵犀&rdquo;、&ldquo;静默贴心&rdquo;的直觉化体验。</li> <li> 个人化/场景化的功能预测。</li> <li> 个人化/场景化的内容推荐。</li> <li> 平静的、灵动的、非唐突的、随需而在的体验。</li> <li> 持续的反馈与激励机制。对用户的使用行为进行潜移默化地、持续性地反馈与激励,建立从&ldquo;需求&rdquo;,到&ldquo;使用&rdquo;,到&ldquo;解决问题&rdquo;,到&ldquo;得到符合/超出预期的反馈与激励&rdquo;的心智模型闭环,逐渐形成人与产品的直觉关联。</li> </ul> <p><strong>关键词</strong>:使用习惯,心智模型,体验闭环</p> <h4> 成熟用户</h4> <p><strong>产品设计目标</strong>:将更加丰富的社交内容与社交氛围渗透到用户的典型场景及关键行为路径当中,在为用户培养起了使用习惯之后,继续建立更强烈的社交化感知,诱发社交动机与行为,构建关系链。</p> <p><strong>产品设计策略</strong>:</p> <ul> <li> 充分曝光社交元素,营造氛围,将社交化信息通过地理/时间维度上的典型场景进行关联、聚合。</li> <li> 提升&ldquo;人&rdquo;的要素在用户决策过程中的权重。</li> <li> 强化用户在社交化的创作与互动行为之后所能得到的利益回报,强化&ldquo;认同&rdquo;与&ldquo;自我价值&rdquo;的感知。</li> </ul> <p><strong>关键词</strong>:典型场景,社交感知,强化收益</p> <h4> 达人用户</h4> <p><strong>产品设计目标</strong>:帮助建立、维护个人品牌与标杆效应,为其提供高规格的社交化收益并强化对外展示形式,以维持其产出优质内容的动力,同时激励其他用户效仿。</p> <p><strong>产品设计策略</strong>:</p> <ul> <li> 强化个人品牌效应,在特权、个人信息表现形式、曝光路径等方面重点挖掘。</li> <li> 提供更多具有官方效应的认证、推荐、奖励、活动邀请等贵宾体验。</li> <li> 充分告知其拥有贵宾体验的原因,强化成就感。</li> <li> 充分告知可能导致失去贵宾体验的原因,强化&ldquo;保持拥有&rdquo;和&ldquo;避免失去&rdquo;的动力。</li> <li> 充分利用其个人品牌与标杆效应,在新、中级用户当中宣讲特定的社交化创作与互动行为所能产生的社交化收益。</li> <li> 将新、中级用户的行为属性与达人用户进行对比、标齐,强化共同点,强化补足差异的达成条件,以诱导动机、促进行为。</li> </ul> <p><strong>关键词</strong>:个人品牌、维持动力,激励效仿</p> <h3> 一点建议</h3> <p>保持记录工作笔记/日志/探索文档,是C如今最为受益的习惯之一。无论开一个Evernote文档,还是不便使用设备时放一个记事本在手边,随时记录想法、备忘、待办、思路,阶段性的进行汇总归档,久而久之将获益匪浅,即为工作留下了可以回顾的文字信息,譬如你可以很方便的参考工作日志来进行项目小结,同时也给自己积累了碎片化或结构化的内容。</p> <p><strong>相关工具推荐</strong>:纸质记事本,Evernote,OmniOutliner。</p> </div></div></div><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/14" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">用户体验</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/31" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">UX</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/32" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">UED</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/200" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/36" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">交互设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-5" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/237" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">社交</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-6" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/238" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">UGC</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-7" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/239" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">工作笔记</a></li></ul> Wed, 10 Jan 2018 08:12:06 +0000 C7210 945 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/945#comments