Be For Web - 观点 http://www.beforweb.com/point en 近来在尝试养成空间思维习惯 http://www.beforweb.com/node/1123 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/Icon-vision-pro-spatial.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>一个月前,新平台随 WWDC23 登场。如此重大之事件,却未曾像七年前热衷于 VR/AR 的时期那样大书特书,也是稍有惭愧。仅稍有而已,毕竟一个月间没有哪一日不在忙碌于相关布道工作,只是输出平台不同。此刻回来这里落下些少许文字,像是回到属于自己的一片港湾。</p> <p>&ldquo;热衷于 VR/AR 的时期&rdquo;竟然已是七年前。&ldquo;时间真疯狂&rdquo;一类。顺手打开 Tom Waits。</p> <p>自己吭哧吭哧翻译 HIG 之事也有十年或不止?<a href="https://developer.apple.com/cn/design/human-interface-guidelines" target="_blank">官方中文版本《人机界面指南》</a>已于六月上线。继而规划相关工作。难以名状的时空跳跃之感。</p> <!--break--><p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2023/%E6%88%AA%E5%B1%8F2023-08-18%2013_35_57.png" style="width: 640px; height: 395px;border: none;" /></p> <p>原本打算无论如何也要开门见山直切主题,意识流淌到指尖却又松松散散地凝聚成若即若离的&ldquo;前言&rdquo;,且毫无惭愧。也罢。十二年来无不如此,何须易之。</p> <p>近来在尝试养成某种习惯。面向空间计算的设计思维养成习惯。空间习惯。上下文是基于对 DC23 及《人机界面指南》相关内容的吸纳而尽可能抽象提炼出产品形态与交互体验设计思路主线并尝试带入长久以来习惯成自然的二维触屏或指针交互界面产品场景进而思考其存在于新平台输入与输出范式框架当中时大体会呈现出怎样一种面目。</p> <p>窗口与基本界面形态。</p> <p>空间容器与三维内容。</p> <p>空间与纵深。</p> <p>交互。</p> <p>共享空间与全空间。</p> <p>沉浸度。</p> <p>协作体验。</p> <p>譬如一个你日常惯用的 app,其基本架构及界面自身如何以窗口、挂饰的形式映射于 visionOS?</p> <p>基于内容的特质,窗口默认应该以更宽(如 Keynote 那样)还是更高(如 Safari 那样)的比例来呈现?</p> <p>窗口在空间环境中渲染的默认尺寸以及与用户之间的默认距离应该如何?</p> <p>哪些内容要素适合突破二维局限而以三维形式呈现于窗口之外或是空间容器之中?</p> <p>对应于这类内容的传统形式列表是否可能呈现为三维对象序列或某种集合视图?</p> <p>该序列或视图应该更接近于基本界面窗口本身,并通过眼手并用的间接操作来进行交互吗?还是更适合利用空间纵深拉至用户面前并通过直接操作的手势进行交互?</p> <p>与三维对象进行交互时,是否需要从多任务状态的共享空间进入独立聚焦的全空间?</p> <p>基于内容及其场景特质,在全空间中,应以穿透或渐近的形式提供半沉浸(如 Keynote 演示模式那样),使用户仍然可以与现实环境保持连接;还是经由塑造虚拟场景而提供全封闭沉浸(如 Keynote 排练模式那样),使用户进入完全不同的场景空间?</p> <p>产品自身的功能及内容特质是否适于提供多人共享/协作能力?是否可能针媒体类内容提供并排观看式的空间布局,或是针对可交互/协作的内容提供环绕式的空间布局?</p> <p>诸如此类。</p> <p>你也可以试一试,基于你的 app,或你所熟识的、常用的 app,考虑它基于空间的基本界面形态、空间与纵深的利用、适于其内容与场景特征的沉浸感程度、多人协作互动,等等。会很有意思。在我看来,这层&ldquo;习惯&rdquo;或&ldquo;训练&rdquo;,目前而言相比于直接上手使用 visionOS 界面组件库尝试设计界面,或使用 Reality Composer Pro 尝试进行场景与交互设计来说,会更加 essential 一些。</p> <p>大致这样。</p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/36" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">交互设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/354" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">空间计算</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/362" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">Vision Pro</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/205" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">VR</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/230" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">AR</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-5" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/79" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">HIG</a></li></ul> Sat, 29 Jul 2023 01:38:09 +0000 C7210 1123 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1123#comments 可以在洗澡时思考工作的人生状态大体还不坏 http://www.beforweb.com/node/1122 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-s-ux-sketching-pencil-wireframe-prototype-user-experience-ll.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>吹干头发奔回卧室寄希望于快速落下此文,而后得以守候今年的秋季发布会,大致在一个小时之后。却也心知肚明对此类主题具有共鸣者怕是甚少。也无妨啦。何时在意过共鸣者或多或少。</p> <p>却无大事,仅是在洗澡时头脑中全程回顾今日工作会议中的议题,脑补着洗好之后如何打开 Keynote 建个模型出来,一二三四五,每个层面的工作策略,这样。人体在此状态下确实可以无意识的完成全部的洗澡行为&mdash;&mdash;无意识而精准的选择洗发水或沐浴液,无意识的冲洗擦干吹发&mdash;&mdash;而将几乎全部能量聚集于更重要之议题的思考。真是神奇。</p> <!--break--><p>吹发时却突然意识到,已经很久很久没有如此畅快的在洗澡时将全部心智用于思考工作事务了。上一个明确记得几乎每晚冲澡时都会享受着思考工作的快乐的人生阶段,约莫还是十年前。当然这里所谓&ldquo;工作&rdquo;大体涵盖了一切的相关主题,从真正意义上的工作,到 Beforweb,到脑洞着各种&ldquo;there&rsquo;s an app for that&rdquo;的 app&mdash;&mdash;伴随着温热的水流浸润着周身,心智可以平缓而聚焦的流淌,且是有力的。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/640-1.jpeg" style="width: 450px; height: 450px;" /></p> <p class="figure-caption">拍摄于西溪国家湿地公园,本年度全国高校移动应用创新赛颁奖仪式所在地</p> <p>而回头想来,那些年的人生旅途相对而言确是一帆风顺&mdash;&mdash;生活、感情、工作,林林总总,约略还在至少表面上看起来的正轨,而无需每日将太多心力用于应对焦虑,或琐碎,或一些更坏、更消磨心智、更痛彻肺腑摧毁筋骨的存在与进行。因而你(well 我)才得以于洗澡这类放空时分去享受心流的涌动&mdash;&mdash;而无论它是关于工作还是任何其他积极的有建设性的事务。</p> <p>所以十年间我经历了些什么。或是十年间我允许、放任自己经历了些什么,以至于仅在如今这样给自己寻求到一个新的独立居所并将琴与书与 Quest 与咖啡与新酒杯等等一众心爱之物归置在此从而建立起自己的安全屋之后才得以重新体会到在洗澡时思考工作的乐趣与快感?</p> <p>大体而言我并无兴趣探讨&ldquo;经历了什么&rdquo;这个问题本身,而更加期望将全部力气用于放大这再次感知到的值得珍惜的状态并尽可能形成积极的、持续性的正向循环。在如此状态之中流淌的心智与时光,可以令你(well 我)在洗澡时思考工作,或是冲回到卧室落下一些文字,或是继续读书,或练习&ldquo;Layla&rdquo;并期许和老友们排练,或是如今夜这般你我一同守候发布会。或是你们先睡而我独自继续。</p> <p>毕竟这也是工作。让人爱的那种。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png" style="width: 500px; height: 128px; border: none;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="design taxonomy-term-reference-0"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/186" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">念叨</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/277" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">工作</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/360" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">发布会</a></li></ul> Thu, 08 Sep 2022 15:56:14 +0000 C7210 1122 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1122#comments 我不知道这是不是幸福但我觉得不坏 http://www.beforweb.com/node/1120 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-s-ux-sketching-pencil-wireframe-prototype-user-experience-ll.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>疫情结束了吗。我并不知道。六、七月确是逐渐稳定解封,而多数时候也仍是居家办公状态。</p> <p>随着 WWDC22 的结束,忙碌的布道季便由此展开。虽尚未正式恢复往返于办公室的工作状态,但几周以来奔波于直播园区与不同公司之间,或线上或线下的新技术宣讲、答疑、会议,间歇之中准备着不同活动的 Keynote &mdash;&mdash;嘿,便也乐此不疲了起来&mdash;&mdash;是忙碌却充满乐趣且自由的状态。</p> <!--break--><p>在所谓直播园区&mdash;&mdash;日常举办线上或线下活动的园区&mdash;&mdash;的工作总是开心有趣的。大家有着各自的会议室/工作间,也有着共同的休息室。每当共处于休息室,或一起工作或开会或聊天或挥霍着成箱成箱的零食与饮料时,总是最开心的时候&mdash;&mdash;隔音窗外的道观与清真寺彼此隔着一条马路而乖巧的交相辉映着,远处的军刀楼们毫不费力的将正午日光或落日余晖折射于此地或远方,即便是蝉鸣也为这景象铺垫着宁静的底蕴&mdash;&mdash;这总是最开心的时候。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/IMG_7069.jpg" style="width: 450px;" /></p> <p>这让我想到疫情愈发严重时写过的一条朋友圈。三月二十九日:&ldquo;打个盹梦见小区和公司都解封了,大家一起工作准备下一场活动。是短暂又幸福温暖的梦。&rdquo; 这便更加觉得眼前这真实的、触手可及的景象,是幸福和温暖的。像梦中的那样,但不再是随着醒来而逝去的,而是真真实实在这里的,每一个人,每一声随意的说笑,每一场 session 及每一轮各就各位的准备工作。我觉得幸福。</p> <p>但我该觉得幸福吗。我并不知道。觉得幸福自然不坏啦。但这一切岂不是本该如此的正常的生活与工作的样子吗。他们理所应当吗。我并不知道。只是稍稍感到逻辑之中的蹩脚之处。稍稍感到若放任自己对这失而复得的&ldquo;正常&rdquo;与&ldquo;自由&rdquo;都会感恩戴德幸福涕零的话,似乎不太像话。</p> <p>我不知道。但眼前这一切让我觉得不坏。我爱这些。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png" style="width: 500px; height: 128px; border: none;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="design taxonomy-term-reference-0"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/186" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">念叨</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/292" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">WWDC</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/358" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">布道</a></li></ul> Thu, 07 Jul 2022 15:38:16 +0000 C7210 1120 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1120#comments 设计师如何提升战略影响力 http://www.beforweb.com/node/1119 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-design-ux-ui-inspiration.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>纯夜半三更。也越发喜爱每日这个时间随机放着后摇电台来伴随着事务的收尾。我从未预见过自己会如此接纳后摇,甚至身心沉浸于这般宁静又有如冰晶作响的氛围之中。不舍一天即将过去,每天的此刻皆是放任着如此的心情,纵使主旋律仍是终点未知的封控。</p> <p>各位所在的城市都还好吗。零零星星此起彼伏的样子。你是否知道若干年后所谓&ldquo;常态&rdquo;将如何定义。说起来仍勉强算是春暖花开的季节,但这一年已经进行到将近一半,些许不可思议又无可奈何。希望每个人都能保重。</p> <p>唔,原来今天已是立夏。猫团缩在沙发一角,尾巴遮住了自己的眼,而并不需要关心日子,只是春去秋来,退毛长毛而已。<br /> ​<br /> 那么我继续翻译。我爱死这事了。来自 Caitlin Brisson@Medium 的&ldquo;<a href="https://medium.com/meettally/how-to-expand-your-strategic-impact-as-a-designer-7b05566f6eb5">How to Expand Your Strategic Impact as a Designer</a>&rdquo;,关于设计师如何打开格局提升战略影响力的若干行动建议。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Caitlin Brisson 之观点。</p> <!--break--><p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/hassan-pasha-nEbMedmVwgw-unsplash.jpg" style="width: 600px; height: 397px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Hassan Pasha on Unsplash</p> <p>我是一名设计师,不过去年有将近八个月的时间里,我同时还担任着增长团队的产品经理一职。这期间的工作非常辛苦,不过也让我了解了如何在产品管理与设计工作之间寻求平衡。如今我已回归到设计岗位,在此也愿将自己在担任产品经理期间的一些所得所感分享给大家,希望能帮助更多设计师了解如何提升自己在战略层面的影响力。</p> <p>或许你会觉得这些与你无关,因为未必存在转岗需求。确实,在设计师职业生涯的头几年,大家更多是聚焦于设计能力的提升。但长期道路不止于此。到了某个阶段,你需要去探索如何提升自己在产品、业务和团队方面的影响力,如何花更多时间去思考问题,而不仅是徘徊于像素之间。</p> <h3> 以目标优先级作为行动准则</h3> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/estee-janssens-aQfhbxailCs-unsplash.jpg" style="width: 600px; height: 401px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Est&eacute;e Janssens on Unsplash</p> <p>我在任职产品经理的日子里,同时仍要担负一部分设计师的职责,因此实际工作非常多样,包括向利益相关人进行汇报、产品路线规划、设计展望、设计执行等等。如何在这些工作当中寻求平衡,这对我来说是个重要的挑战。</p> <p>作为一名曾经的教师,我很喜欢 SMART 目标管理方法(Specific,具体而明确;Measurable,可衡量;Achievable,可实现;Relevant,有相关性;Time-bound,有时限),通常会以季度和年为周期进行追踪。我的目标包含很多方面,涉及业务影响力,个人职业愿景,以及与设计相关的有意思的主题(例如全人群访问、设计文化等等)。为了实现平衡的状态,我借鉴产品经理的思维模式,对所有的目标进行优先级排序,进而确定所需投入的时间。</p> <p>这一方式让我可以有策略性地关注自己的职能发展及个人成长。我可以更清晰地看到应该何时说不,何时赋权,进而在工作中找到平衡点,让自己的精力得以聚焦于最重要的事务上。具体建议:</p> <ul> <li> 每周、每季度都要设定目标。始终依据目标优先级来分配时间。</li> <li> 在大目标的框架下,对新增项目或需求的优先级进行权衡。这使你可以站在业务层面说不&mdash;&mdash;以温和的、友好的、积极的方式。</li> <li> 一路上通常还要做更多舍弃的抉择,特别是在必须调整工作负荷的时候。要预先判断哪些可以妥协,哪些会造成严重影响。</li> </ul> <p>无论你准备聚焦于怎样的职业发展路径,随着不断进阶,需要处理的事情总会层出不穷。你必须对优先级有所决策,因为只有你能帮助自己实现聚焦。随着职能范围的扩大及影响力的提升,你将越发需要以优先级决策作为行动准则来提升工作效益。</p> <h3> 以正确的基调应对改变</h3> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/nick-fewings-5RjdYvDRNpA-unsplash.jpg" style="width: 600px; height: 400px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Nick Fewings on Unsplash</p> <p>去年秋天,我们刚刚完成产品增长的路线图规划,即将开展相关工作,却发现 app 当中一个关键功能出现了问题,因此全员调动进行处理。</p> <p>一周之后,我们的整个路线图都发生了变化,参与解决问题的人员数量扩张了一倍,同时还在处理后续出现的新问题。每个人都压力倍增。虽然大家都在询问接下来的方向,但团队当时真正需要的未必是具体答案,而是镇定、安心、正向的环境氛围,从而使团队重新凝聚。我也有参与创造这样环境的责任。</p> <ul> <li> 展现人性化,了解他人在改变曲线(Kubler-Ross change Curve)当中所处的位置,保持和善、耐心、同在,保持交流,并为他人提出的问题或顾虑提供充分的讨论空间。</li> <li> 展现坦诚,但也要注意表达方式。当来自外部的意见和反馈没有实际帮助时,要尽可能维护自己的团队。</li> <li> 你不必知道所有答案,不必假装知道方向,但要能把大家团结起来共同探索。</li> </ul> <p>作为设计师,我们经常需要跨部门开展工作。这使我们都能有机会在团队文化的建设中发挥自己的价值。尽自己的一点所能,让团队在应对挑战时能更好地凝聚,这将有利于提升你的影响力和领导力。</p> <h3> 以数据作为探索与评估的工具</h3> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/isaac-smith-6EnTPvPPL6I-unsplash.jpg" style="width: 600px; height: 400px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Isaac Smith on Unsplash</p> <p>作为设计师,我曾经非常依赖于我的跨职能合作伙伴来帮我回答定量问题。</p> <p>随着我开始承担产品经理的职责,大家也开始向我询问转化率方面的问题,另外我还需要向利益相关人分享每周的数据趋势。因此我快速补习了数据分析方面的能力,并研究了我们自己的数据模型。这让我能够开始独立解决数据方面的问题,跑一些常规追踪,更深入和量化地探索用户的行为模式。我开始有针对性的在设计当中添加统计事件,并手动制作一些可视化的数据报告;这个方式在团队内逐渐铺开,并成为了改善跨职能沟通合作的有效工具。</p> <p>所以我会建议大家更好地拥抱数据:</p> <ul> <li> 花些时间了解你产品所在领域的数据分析特点,以及支持这些特点的典型分析工具。</li> <li> 通过数据辅助分析用户旅程,抓到最需要投入资源改善体验的点。</li> <li> 设计交付当中要包含相关的统计事件说明,便于其他团队的同事评估和实现。</li> </ul> <p>影响产品设计决策的一个关键能力就是&ldquo;讲故事&rdquo;。将量化数据充分融入设计流程,结合定性分析,你便能有理有据地讲出一个具有战略影响力的好故事。</p> <h3> 让长期路线成为团队共识</h3> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/vista-wei-Zp4uEoNmhbQ-unsplash.jpg" style="width: 600px; height: 400px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Vista Wei on Unsplash</p> <p>长期愿景非常重要,但也很容易在创造出来之后被大家遗忘。任职产品经理期间,我过于聚焦在设计开发流程当中,而没有很充分地将长期路线作为与利益相关人进行沟通的工具。</p> <p>当我们的团队准备进入到项目的第二个阶段时,一些利益相关人开始对我们接下来的发展方向感到困惑。这让我意识到我们不能将自己封闭在日常的工作流程当中,否则团队将逐渐失去对长期愿景的感知和共鸣。</p> <ul> <li> 花些时间从细节工作中跳出来,退身展望更大的图景。</li> <li> 让自己所在的一线团队始终与长期目标保持对齐,并切实以长期目标作为制定决策和权衡优先级的标尺。</li> <li> 将长期路线规划作为工具与合作伙伴及利益相关人进行沟通,全团队形成共识,保持参与。</li> </ul> <p>设计愿景,设计原则,流程共识&mdash;&mdash;这些都是身为设计师可以去创造的协作与沟通工具,能够有效地帮助团队从战略层面制定决策,保持协同。考虑清楚它们的具体使用方式及沟通对象,让它们切实派上用场。</p> <h3> 结语</h3> <p>全职从事设计工作令我感到兴奋,但我仍然对担任增长团队产品经理的经历心存感激,因为我所学到的东西能使我在产品设计师的职业发展上取得更大的进步。我也希望我所分享的这些经验同样能给各位带来参考。</p> <p>&nbsp;</p> <ul> <li> <span style="font-size:10px;">英文原文:<a href="https://medium.com/meettally/how-to-expand-your-strategic-impact-as-a-designer-7b05566f6eb5">https://medium.com/meettally/how-to-expand-your-strategic-impact-as-a-designer-7b05566f6eb5</a></span></li> <li> <span style="font-size:10px;">原文作者:Caitlin Brisson</span></li> <li> <span style="font-size:10px;">译者:C7210</span></li> </ul> <p>这是彩蛋:偶然发现 2015 年的一张照片。我竟然用橡皮泥捏过这种东西。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/CVsVS-TUAAAJkhw.jpg" style="width: 450px; height: 600px;" /></p> <p>那么感谢阅读。下次见。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png" style="width: 450px; height: 116px;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/study" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">学习</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/200" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/26" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品经理</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/248" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">职业成长</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/267" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">优先级</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/22" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">数据分析</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-5" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/204" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">团队</a></li></ul> Sun, 08 May 2022 15:30:53 +0000 C7210 1119 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1119#comments 设计在于权衡 http://www.beforweb.com/node/1118 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-n-logo-comment-mistake-error-user-experience-design-ui-interface-product.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>就是说,有没有一种可能,将来的生活会以&ldquo;十四天&rdquo;作为时间计量单位。异态与常态的边界日益模糊,似乎忘记了&ldquo;正常&rdquo;的生活所应有的样子。</p> <p>此时,VR 是我的虚拟现实。远程工作、码字、GTA 亦是我的虚拟现实。所有这些虚拟现实让我得以通过相对健康自得的方式逃避着这真实的现实。确保建设性与价值输出,你看这一切还没有坏透,不是么。进一步扪心自问,这十多年来在做的 Beforweb,这里,就是这里哦,于我而言何尝不是长久意义的逃避。只是恰巧具有较多积极意义而已。</p> <p>那我继续过着翻译的瘾。各位自便。来自 Anyuan Wang@Medium 的&ldquo;<a href="https://uxdesign.cc/how-to-make-smart-design-tradeoffs-9210cbd8ae1d">How to make smarter design tradeoffs</a>&rdquo;,关于设计决策中的&ldquo;权衡&rdquo;。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Anyuan Wang 之观点。</p> <!--break--><p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/marcus-castro-4MSwGhLKhi8-unsplash.jpg" style="width: 600px; height: 400px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Marcus Castro on Unsplash</p> <p>每当谈到设计原则,大家仿佛认为只要将每一条原则发挥至极致,即可设计出最为卓越的产品。然而在现实中,我们时常需要在不同的原则之间进行取舍,或是处理设计原则与业务目标及技术局限之间的冲突。</p> <p>设计的过程,即是在所有相关因素之间进行权衡并寻求最优体验的过程。那么,我们应该如何明智地进行权衡呢?</p> <h3> 何为权衡?</h3> <p>一款产品面世之前,通常会历经诸多规划讨论、会议、验证、打回、迭代等等。旁观者时常认为自己可以很聪明地发现产品当中很多有待改进的地方,而实际上这些&ldquo;改进&rdquo;或许已经在团队自己的 backlog 当中,等待资源到位或时机成熟时付诸实施。</p> <p>伴随着整个设计开发流程,我们始终需要考虑如何进行权衡。譬如在现有的时间及预算条件下应该选择怎样的用研方法?对于当前目标,哪些设计原则具有更高的优先级?面对无法突破的技术屏障,次优的设计方案是什么?是否需要砍掉部分功能,或是将 deadline 延后?</p> <h3> 何时需要权衡?</h3> <p>任何时候都可能需要。尤其是在不同方面的目标或原则相互冲突的时候。</p> <p>即便是两个显而易见的设计原则之间都有可能产生冲突。譬如应该确保更少的点击次数还是更低的认知负荷?你可能需要优先考虑降低用户的思考成本,即便以更多的点击作为代价。</p> <p>而更多时候,我们需要在不同的维度之间进行权衡,包括业务目标、用户目标、技术局限等等方面。</p> <h3> 权衡的原则</h3> <p>与所有制定决策的过程类似,我们可以在若干指导原则的帮助下进行更有效的权衡决策。</p> <h4> 一. 通过高层目标推导底层方案</h4> <p>每个产品都应该有长期目标与愿景。通常,底层决策可以在清晰简明的高层目标的指导下变得明确起来。</p> <p>譬如,冥想类 app 的目标是给人们带来平和的心境,帮助他们练习倾听内在。自然,所有产品都希望实现良好的口碑传播,但在冥想课程后面添加&ldquo;分享到社交平台&rdquo;的按钮是否妥当呢?未必。在&ldquo;塑造平和心境&rdquo;的高层目标之下,诸如&ldquo;分享&rdquo;、&ldquo;排行挑战&rdquo;一类的社交互动功能更应受到否决。冥想练习结束时的界面状态应该是简洁而优雅的,这会有助于人们将平和的心境带入接下来的现实生活当中。</p> <h4> 二. 成本与价值</h4> <p>成本与价值矩阵是一种非常经典的优先级排序方法。我们需要评估开发一项功能所耗费的成本及产生的价值,然后将其放置到矩阵中。设计师与开发人员可以有效地对成本进行评估,而关于价值的看法很可能因人而异。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/0_A2QiYCeJc_PUvOOD.png" style="width: 600px; height: 407px;" /></p> <p class="figure-caption">https://www.nngroup.com/articles/prioritization-matrices/</p> <p>要弄清解决一个问题或开发一个功能可以带来的价值,我们可以问问自己:</p> <ul> <li> 问题出现的频率如何?每天若干次,还是偶尔出现?</li> <li> 有多少用户会被这个问题影响?</li> <li> 问题的严重程度如何?只是小小的困扰,还是可能导致用户放弃产品?</li> <li> 能否在解决问题的同时,不至于让用户付出高昂的学习成本来适应新的方法?是否应该通过若干次发布来实现增量迭代?</li> </ul> <h4> 三. 妥协,而非牺牲</h4> <p>如果无法以最优的方式同时实现功能 A 和功能 B,那么与其彻底砍掉其中某一个,不如考虑是否存在妥协的方式。如果 A 拥有更高的优先级,那么在此前提下我们还可以针对 B 做些什么?</p> <p>譬如,出于安全考虑,一些产品会将登录流程设计得比较复杂,不仅需要身份信息,同时还需要通过不同的设备来辅助认证。从体验的角度,这无疑增加了使用的难度。但换个角度,将安全需求作为即有约束,我们如何在这个框架内尽可能提升易用性?我们可能要作出一定的妥协,但不至于彻底牺牲体验。</p> <h4> 四. 遵从规则,或打破规则</h4> <p>关于设计、开发及产品决策制定,都有着相关的准则、规范及最佳实践。我们需要了解何时遵守哪些,何时需要针对特定的用例和场景而打破规则。这些在很大程度上来自于经验。</p> <p>以用研为例,理想的操作方法在每本书中都有介绍。而在现实中,我们时常需要根据项目预算及时间资源来调整具体的方式,最典型的可能包括适度减少被测数量,邀请目标受众以外的用户,通过视频连线进行测试而非实境观察等等。</p> <blockquote><p>&ldquo;仅与一位用户进行测试也强于不做测试。&rdquo;<br /> &mdash;&mdash; Steve Krug,《Don&rsquo;t Make Me Think》</p> </blockquote> <h3> 常见的权衡类型</h3> <p>设计层面的一些权衡决策通常是设计师可以去把控的,而无需整个产品团队一起深入讨论。以下是一些常见的需要权衡的方面。</p> <h4> 最小化认知负荷 v.s. 最小化操作成本</h4> <blockquote><p>&ldquo;某些类型的心智处理工作相比于其他行动更具挑战性。&rdquo;<br /> &mdash;&mdash; Susan Weinschenk,《设计师要懂的心理学》</p> </blockquote> <p>根据《设计师要懂的心理学》所述,人类需要处理三种类型的负荷:</p> <ul> <li> 认知负荷:例如理解事物、心算、记忆密码等等。</li> <li> 视觉负荷:通过视觉感知界面时的感官负载。</li> <li> 行动负荷:诸如移动鼠标或点击屏幕上的交互元素时所需付出的操作成本。</li> </ul> <p>处理这三类负荷所需占用的心智资源是不同的,其中认知负荷占用的最多,视觉其次,行动则最少。</p> <p>所以&ldquo;减少点击次数&rdquo;并非一成不变的准则,特别是当你仅仅为了降低点击次数而将大量信息塞进一个界面的时候。信息过载所产生的认知负荷,相比于增加几次点击所带来的成本提升,着实更加令人痛苦。</p> <p>我们接下来看到的是 Slack 的公司注册流程。仅有的三个必填项分散到了三个界面中,增加了两次额外的点击,但在心智上,每一步都精确符合用户的认知,你无需付出太多的思考,流程自然而然,你甚至不会在意点击过几次鼠标。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/0_5wBnzQwygGmq4UtN.png" style="width: 600px; height: 201px;" /></p> <p class="figure-caption">来源:Slack</p> <h4> 清晰性 v.s. 一致性</h4> <p>另一个典型的情况是,如果稍许的&ldquo;不一致&rdquo;能够使信息更加清晰易获取,则可以尝试使一致性妥协于清晰性。不过这里需要把握一个度。我曾做过的一个项目中,客户希望每一次的发布活动都能使用全新的设计风格。这样搞一两次确实可以使活动显得独特而出彩,而长此以往,整个设计思路会变得非常轻率。</p> <h4> 美观性 v.s. 易用性</h4> <p>多数时候,我们所遵从的原则是首先让产品易于使用,而后使其更加美观。这方面确实存在不少争论,所以这里我只举一个例子来说明另一种情况:有些时候,美观性确实可以掩盖易用性方面的问题。</p> <p>根据尼尔森诺曼团队(NN Group)的研究,&ldquo;对于拥有良好视觉外观的界面,用户能够容忍其所存在的轻微的易用性问题。&rdquo; 在研究当中,一名用户遇到了很多轻微的界面交互问题,但最终仍然完成了任务。之后,当被问及整体体验时,这名用户夸赞了界面的良好外观,包括配色及图片等等,并评价这个网站&ldquo;非常易于使用&rdquo;。</p> <h4> 安全性 v.s. 易用性</h4> <p>这一点取决于具体情况。对于大公司大产品来说,出错的成本过于高昂;存在潜在冲突时,安全性远比易用性更加重要。譬如麻烦的多重认证机制在这类产品中非常常见。此外,很多公司的内部工具在安全性方面同样拥有更高的优先级,毕竟即便易用性相对较差,员工无论如何也需要接受培训学会使用。</p> <p>而对于面向大众的小公司小产品,安全性与易用性之间的优先级差距相对而言没有那么悬殊,很多时候我们更倾向于易用性优先,使人们首先喜欢使用产品,而在需要确保安全性的环节提供相应的对策。</p> <h4> 现有模式 v.s. 创新模式</h4> <p>如果基于现有的模式库来构建产品,那么我们时常需要权衡的一个问题,就是花费时间创造新模式是否值得,或是仅依靠现有模式便好。要创造新模式,我们还要考虑有哪些即有元素可以被运用,新模式在将来可以怎样被复用,包括所需的时间成本等等。</p> <p>而现有的模式可以节省设计与开发成本,但对于特定的需求来说未必能提供到最优的解决方案。<br /> 跨职能权衡</p> <p>然而在多数时候,关于权衡的决策很难由设计师单方面制定。很多&ldquo;辩论会&rdquo;由此而生,各团队都希望立足于自己所在的职能去争取到最优的方案,相关的讨论往往混杂着各个维度的要素,难以清晰权衡。</p> <p>尼尔森诺曼团队提供的&ldquo;权衡标尺&rdquo;可以非常直观地为用户需求、功能特性等要素进行优先级排序,帮助产品团队聚焦在最重要的方面。步骤大致如下:</p> <p><strong>第一步</strong>:与利益相关人及其他团队成员共同脑暴产品需要具备的各种关键要素,例如移动支付、愿望单、社区、搜索;一致性、可访问性、安全性,等等。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/0_XvIdUeGZLpOn0kUH.png" style="width: 600px; height: 298px;" /></p> <p class="figure-caption">来源:Nielsen Norman Group</p> <p><strong>第二步</strong>:将这些要素按照主题进行分组,例如&ldquo;项目要素&rdquo;、&ldquo;功能特性&rdquo;、&ldquo;用户体验诉求&rdquo;等等。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/0_grf6J5EglN6jt3w4.png" style="width: 600px; height: 335px;" /></p> <p class="figure-caption">来源:Nielsen Norman Group</p> <p><strong>第三步</strong>:通过讨论进一步浓缩每个主题当中的要素数量,为每个要素设定一个重要度渐增的标尺;刻度的数量等同于要素的数量,且每个要素的得分互不相同,从而使团队必须制定清晰的优先级决策。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/05/0_Mq2hSV5Zj9gGhiuW.png" style="width: 600px; height: 324px;" /></p> <p class="figure-caption">来源:Nielsen Norman Group</p> <h3> 结语</h3> <p>产品设计亦如我们的生活本身,很多时候并不存在绝对正确的决策。在不同的情境下,有着不同的优先级、目标、约束,以及我们所必须进行的权衡。为了能够在所有的局限要素之间寻求最优决策,我们需要始终把握住高层目标,进而关注底层细节。创造产品并持续打磨的过程自始至终离不开&ldquo;权衡&rdquo;二字。</p> <p>&nbsp;</p> <ul> <li> 英文原文:<a href="https://uxdesign.cc/how-to-make-smart-design-tradeoffs-9210cbd8ae1d">https://uxdesign.cc/how-to-make-smart-design-tradeoffs-9210cbd8ae1d</a></li> <li> 原文作者:Anyuan Wang</li> <li> 译者:C7210</li> </ul> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png" style="width: 450px; height: 116px;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/study" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">学习</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/14" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">用户体验</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/31" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">UX</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/32" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">UED</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/36" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">交互设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/115" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">视觉设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-5" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/357" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">权衡</a></li></ul> Wed, 20 Apr 2022 16:41:29 +0000 C7210 1118 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1118#comments 你好,沉浸式体验设计师 Pt.1 http://www.beforweb.com/node/1116 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-s-handshake-coop.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>​疫情四起,仿佛回到两年前,而又觉甚于两年前。那时似乎所有人都躲在家里,而此刻这里那里远的近的相关的熟识的太多人在经历状况的起伏,便感到与两年前相比更加真实和迫近。大约是如此。</p> <p>自从上一篇&ldquo;<a href="http://beforweb.com/node/1113" target="_blank">元之七层</a>&rdquo;开始恢复译文的欲望与状态,直至如今几乎每晚睡前必译上那么少许,以这样的宁静与舒适充实着每一天最后的时光,也着实让自己感到日子变得自在了些。此刻如此安静,我甚至可以听到斑斑打呼的小声响。</p> <p>来自 BrunoEverling@Medium 的系列文章,&ldquo;<a href="https://bruno-everling.medium.com/designing-immersive-experiences-e3d220c878b5">Intro to Immersive Experience Design</a>&rdquo;,关于 AR、3D 界面设计及相关趋势、个人学习策略等等,个人感到很有看头,译起来也很过瘾。全系列由三篇文章组成:</p> <!--break--><ul> <li> 第一部分:为何 3D 将成为 UI/UX 的未来</li> <li> 第二部分:AR 产业的过去、现在及未来</li> <li> 第三部分:沉浸式体验设计师的职业道路</li> </ul> <p>本篇为第一部分的全篇译文,略长;而后两部分出于某些原因或许考虑摘译。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Bruno Everling 之观点。</p> <h3> 为何 3D 将成为 UI/UX 的未来</h3> <p>在第一部分中,我将和各位分享为什么我个人相信 AR 将成为 UI/UX 设计师新的前沿阵地。我会聊到界面范式为何势必由 2D 转向 3D,以及这项转变对于设计师及产品构建者的工作将形成怎样的影响。</p> <p>我的首要目标,是帮助大家了解如何充分利用我们此时所处的独特历史时期,即,加入这场变革并为之做好准备的窗口仍在开放,而设计师亦可在塑造这个年轻行业并创造长期影响力的过程中扮演至关重要的角色。</p> <h4> 我为什么要做这件事</h4> <p>我写这个文章系列的动机,来自于对如今人机界面技术发展状态的深切不满。互联网存在于我们生活当中的方方面面,我们可以随时随地访问到巨量的信息。而通往这广阔无垠的数字化世界的窗口却只有钞票大小,一切内容都受困于这块玻璃屏幕后面&mdash;&mdash;听起来并不那么方便,而且我们似乎已经习惯了这种不便。</p> <p>出身于工业设计的我,在创作出第一个数字化产品的很久以前,就开始进行实体化的设计了。我仍记得,在第一次设计自己的网站还有 app 时,由于必须面对的局限而感到的一丝沮丧:所有东西都必须是二维的,且必须被规规整整地填入一个矩形边框当中。此外,我也时常在想,在触屏交互范式以外,一定存在着某种更好的&ldquo;东西&rdquo;&mdash;&mdash;它会更贴近于我们的天性,更贴近于我们在现实世界中感知和处理信息的方式。</p> <p>三年前,我开始探索这&ldquo;东西&rdquo;可能是怎样的一种存在。很快,我接触到沉浸式体验相关的技术。我深深地陷入了兔子洞中,花了大量的时间阅读相关的资讯,尝试各种不同的设备和 app。接下来的文字,归纳了我这一路上所得的关键知识与洞见;如果你有兴趣去理解这迷人的新交互范式,那么希望这些文字能够成为你的学习捷径。</p> <h4> 增强现实</h4> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/1_6I21cnFFnqWPqvI8hbFFjg.jpeg" style="width: 600px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 zedinteractive on Pixabay</p> <p>增强现实技术,即 AR,能使计算机生成的信息叠加于现实事物之上。这个概念本身算不上新事物,相关的沉浸式技术研究课题已有数十年的历史。但直到近年,得益于相关软硬件越发强大的性能,越发小巧的尺寸,以及越发低廉的价格,这项技术才逐渐从大学实验室走向大众市场。从几年前开始,我们已经可以在智能手机上体验最早一批实际可用的 AR app,包括&ldquo;宝可梦 Go&rdquo;这样的游戏,以及社交平台上的各种面部效果等等。</p> <p>AR 如此大规模吸引到市场的注意,这确实令人兴奋;但要真正实现其潜力,AR 还有很长一段路要走。尽管移动端 AR 在当前所体现出了巨大的创新性,但以手机作为载体,似乎仍然很难实现人们所寻求的那个融合着现实与数字化信息的世界。</p> <p>我们当中那些尝试过高级技术与设备的人距离我们所说的&ldquo;理想世界&rdquo;确实更近了,但当前,无论是 Magic Leap 还是微软的 HoloLens,纵使能帮我们更清晰的瞥见那沉浸式的未来,它们也仍然被认为是此类设备较为早期的、bug 较多的版本。</p> <p>那么为何我个人仍如此确信 AR 会有一个光明的未来?我们不妨从界面设计的角度来思考这件事。</p> <h4> 认知负荷</h4> <p>我相信 AR 可以取得成功的理由很简单:这一切都在于&ldquo;认知负荷&rdquo;。这个概念由教育心理学家 John Sweller 于上世纪八十年代提出,用于描述人们完成任务时在心智上所需付出的精力总和。该理论认为,由于人们的短期记忆能力非常有限,因此,沉重的认知负荷会对人们完成任务的效率造成严重的负面影响,并使人们的学习能力受到阻碍。</p> <p>我们在设计产品时,一项重要的工作就是帮助用户降低认知负荷。一个 app 或网站,越易于导航和完成任务,便越好;体验越不费力,便越具有竞争力。</p> <p>人机界面的发展历史见证着认知负荷持续降低的历程。GUI(图形界面)之所以能代替命令行界面,并不只是因为它看起来更漂亮&mdash;&mdash;更重要的是,它使得人脑中相当一部分记忆空间得以解放,从而使人能更加聚焦于任务本身。命令行界面需要用户在完成任务的过程中持续回忆和输入各种命令与参数,而 GUI 则能将系统的底层逻辑以符合人们在现实世界中处理事物的方式可视化地呈现出来(文档、文件夹、抽屉),因此极大降低了人们所需付出的脑力。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/0_AoJH82ZWovhVqGaN.jpeg" style="width: 600px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Mika Baumeister on Unsplash</p> <p>而随着移动时代的到来,触屏技术使得人机界面的认知负荷进一步降低。人们可以通过与生俱来的灵活的手指,去直接触摸和控制数字化信息,这就使得指针交互所形成的抽象层面得以被移除。</p> <p>如今,另一类强大的人机界面类型同样得到了广泛的关注,即 VUI(语音界面)。通过语言与数字化设备进行沟通的方式更加自然省力,因为这原本就是我们生而为人所习惯的。这与命令行时代的情况恰好相反:在那时,我们必须学习和适应机器的语言,才能与它们进行沟通;如今,机器开始学习和理解我们的语言,以此与我们进行交流。</p> <h4> 关于&ldquo;输出&rdquo;的下一场变革</h4> <p>触控和语音在很大程度上都属于输入方式。而在输出方面,尚缺乏足够贴近人类天性的方式。人类是视觉动物,我们的双眼是帮助我们认知世界的最重要的感官。而一块小小的二维屏幕怎能真正满足我们的所需。</p> <p>正如触屏离我们的手更近(移动设备),VUI 离我们的嘴和耳朵更近(Airpods),人机界面的输出方式也将离我们的眼睛更近&mdash;&mdash;譬如智能眼镜。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/1_MLPoAg43GtBJDn9mgsUyTQ.jpeg" style="width: 600px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 J&uuml;rgen Schmidtlein on Pixabay</p> <p>AR 眼镜能帮我们将数字化信息直接投射到真实世界的环境当中。这在本质上是非常强大的概念,因为内容终于打破了屏幕的禁锢。这意味着两件事:</p> <p>首先,内容可以超越矩形框架的范围,真正呈现在我们眼前的现实环境当中,在它们应该在的地方,而不再以手机屏幕作为两者之间的&ldquo;代理&rdquo;。</p> <p>第二,内容可以从二维扩展至三维。而由此所创造出的可能性将使更好、更直观的视觉沟通形式得以实现。更重要的是,这将使人机界面的认知负荷进一步降低。我们来看一些更直观的例子。</p> <h4> 早期的 AR 用例</h4> <p>最典型的例子之一便是地图:通常,在二维图像信息与三维环境信息之间进行转换会非常消耗脑力。而通过 AR,你可以直接将信息投射在道路上,从而将一部分脑力解放出来,用于关注更重要的事物。在驾车的场景中,这更是有利于安全性的提升:导航信息直接投射在视野前方,而不是呈现在方向盘侧面的二维屏幕上,这样驾车人的视线便无需去关注侧面的设备屏幕,确保注意力始终聚焦在行车路线上。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/roland-denes-8f-pKdt84uA-unsplash.jpg" style="width: 450px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Roland Denes on Unsplash</p> <p>我们在线上买鞋时,通常会仔细观察若干商品详情图片,并将它们在头脑中转化成复杂的模型,去设想鞋子在现实中甚至是在我们脚上的样子&mdash;&mdash;整个过程的认知负荷非常高。家具一类的产品也是同理。在这些场景中,AR 能让我们从不同的角度直观地看到产品在真实环境中的样子,帮助我们快速有效地制定决策。</p> <p>再来考虑操作手册的例子。譬如为了更换空气净化器的滤芯,而翻看着300多页厚的印满了小字和插图的说明手册,这着实不是什么良好的体验。借助 AR,清晰易懂的 3D 图形化的操作指引便可直接附着于操作对象之上。电气装配与维修也是同样的道理,这类在过去仅能由专业人员进行的操作,在 AR 的辅助下,都将会变得简单易行很多。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/1_j4QBnPCyDCgrVqrBHfFGLA.jpeg" style="width: 600px;" /></p> <p class="figure-caption">Carlos Fy / CC BY-SA</p> <p>以上这些例子仅展示了 AR 这项技术的一小部分潜力,更多的可能性仍有待我们去进行设计。这便引出了下一个话题,即设计师在该技术的进化历程中将扮演怎样的角色。</p> <h4> 沉浸式体验设计</h4> <p>AR 对于 UI/UX 设计意味着什么?</p> <p>从 2D 到 3D 的转变,对于设计师来说自然意味着一个全新维度的可能性&mdash;&mdash;字面意义上的全新维度。我们将可以通过事物的三维形体,而不只是二维形状,来传达其可供性(affordance)。界面元素与内容将拥有纵深,并能在多个角度上被观察和互动。</p> <p>我们也将拥有一种创建信息层级的新方式:除了颜色、对比度、大小以外,我们还将能利用远近距离来体现界面或内容元素之间的权重关系。我们也不再需要通过模拟的阴影效果让按钮看起来更有质感&mdash;&mdash;在三维环境中,我们可以让它&ldquo;真实的&rdquo;凸起于背景之上,就像现实世界当中的按钮那样。</p> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/1_99TUvKh0kQ4Qfkh1ohSGMQ.jpeg" style="width: 600px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 ID 849356 on Pixabay</p> <p>由于设计将不再受矩形框架的限制,我们一直以来所依赖的一些设计原则和架构或将不再适用,譬如网页设计中的12列栅格体系等等;内容更多将会锚定于物体表面,而非二维屏幕的框架之中。</p> <p>或许,所谓的&ldquo;响应式设计&rdquo;,届时将会指代 3D 对象随着用户距离的远近而呈现出不同的外观及功能性,而非基于屏幕或浏览器的尺寸而改变布局。例如,附着于产品表面的文本对象可以随着用户逐渐走远而增大字号,让人从较远的距离也能清晰阅读。</p> <p>在 AR 当中进行叙事的方式也将发生重大变化。每一个体验都将是独特的,且只存在于它所对应的特定场景当中。人们的行动方式不同,因此我们也就无法预先设计一条&ldquo;标准&rdquo;的行动路径,所谓&ldquo;边缘案例&rdquo;将成为常态,因此用研与测试工作将比以往更加重要。</p> <p>诸如此类的变化让我们看到一个事实:AR 将对数据的组织、管理与呈现方式产生根本性的影响,因此在 UI/UX 设计层面,同样需要全新的思路与方法。</p> <h4> 业界需要我们</h4> <p>我们已经大致了解了为何由 2D 向 3D 进行转变将成为必然,以及这将对我们这些设计师产生怎样的影响。那么接下来,我们可以做些什么呢?</p> <p>当我在几年前意识到 AR 的潜力时,摆在我面前的是两个选项:</p> <ol> <li> 等待技术的成熟及转变的发生,再进行响应。也就是等待别人搭桥,再去过河。</li> <li> 参与建造桥梁,成为第一批过河的人。</li> </ol> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/0_Joo1xtldTQbSKFEt.jpeg" style="width: 600px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Mason Kimbarovsky on Unsplash</p> <p>我个人希望能有尽可能多的设计师选择第二条道路,在造桥的阶段就参与其中,而不是等待工程师们把一切都搞定。我认为这很重要,因为:</p> <p>正如曾经出现的诸多新技术,更多是由开发者们首先实现了参与,并在之后持续引领着业界;如今在 AR 方面,也呈现出缺乏以用户为中心的产品开发思路的问题。该技术新近所取得的进展,基本都是围绕着&ldquo;技术能实现什么&rdquo;而进行的;我们看到很多所谓的解决方案实际上没有在解决任何实际问题。AR 应该如何被用于满足用户实际需求,这依然是一片缺乏探索的领域。这便形成了某种恶性循环:迄今为止最为成功的 AR 案例并没带来太多实际价值,很容易被人忽视,因此设计师们也倾向于认为这项技术不存在真实用例,进而错过了参与其中并创造真实变革的机会。</p> <p>这个领域相对来说仍然非常年轻,因此还没有太多的工具或是设计准则可以依赖。这种局面对于设计师来说既是挑战也是机遇,一片开阔的土壤正等待着我们去开垦。这一次,我们可以探索和建立规则,而不是像过去几次技术变革那样,等待开发人员、业务分析师或市场部门来做这件事。</p> <p>我个人相信,摆在我们面前的是一个独特的机遇:AR 在未来的影响力是足以预见的,但实际技术仍需要发展几年,才能达到价格足够低廉,用户体验足够友好,进而进入大众市场的程度。任何理解了这一点的设计师都应该意识到,我们仍然有足够的时间来学习并逐渐实现 3D 界面设计的转化。</p> <p>随着越来越多的公司开始尝试跨入第三个维度,&ldquo;沉浸式体验设计师&rdquo;很可能将成为大受欢迎的职位。我们是否已经做好准备去迎接设计历史的新篇章,并在其中扮演我们的新角色了呢?</p> <p>在本系列文章后续的部分当中,我将和各位一起对当前的 AR 产业进行纵览,例如最重要的玩家有哪些,他们各自的沉浸式技术策略是怎样的,以及接下来几年的发展趋势。而最重要的,我还将和各位一起讨论如何充分利用当前的行业图景,以及作为设计师应该如何在接下来的技术变革中扮演重要的角色。最终,我希望大家都能对这个领域的潜力感到兴奋,并一起加入到沉浸式体验设计师的行列当中。</p> <ul> <li> 英文原文:<a href="https://bruno-everling.medium.com/designing-immersive-experiences-e3d220c878b5">https://bruno-everling.medium.com/designing-immersive-experiences-e3d220c878b5</a></li> <li> 原文作者:Bruno Everling</li> <li> 译者:C7210</li> </ul> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png" style="width: 450px; height: 116px;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/study" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">学习</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/14" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">用户体验</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/355" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">3D设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/230" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">AR</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/231" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">增强现实</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/36" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">交互设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-5" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/356" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">沉浸式体验</a></li></ul> Wed, 16 Mar 2022 14:32:27 +0000 C7210 1116 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1116#comments 元之七层(下):去中心化,人机接口,基础设施 http://www.beforweb.com/node/1115 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-design-system.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>往期:<a href="http://beforweb.com/node/1113" target="_blank">元之七层(上)体验与发现</a>,<a href="http://beforweb.com/node/1114" target="_blank">元之七层(中)创作者经济与空间计算</a></p> <p>继续&ldquo;元之七层&rdquo;,本期是最后一篇。英文原文&ldquo;<a href="https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7">The Metaverse Value-Chain</a>&rdquo;,作者 JonRadoff@Medium。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者之观点。</p> <!--break--><h3> 元之七层(下)</h3> <h4> 第五层:去中心化</h4> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/Decentralization.jpeg" style="width: 600px; height: 400px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 AlinaGrubnyak@Unsplash</p> <p>实际上,元宇宙的理想结构与《头号玩家》当中的&ldquo;OASIS&rdquo;恰恰相反,因为后者完全由一个单一的实体所掌控。而当选项足够多,系统具备互操作性,并根植于由创作者掌控其个人数据及产出成果的充满竞争性的市场时,创作实验与市场增长才会有真正意义上的发展。</p> <p>分布式计算与微服务,为开发者们提供了扩展性强的生态体系,帮助他们轻松接入线上服务&mdash;&mdash;从广告系统,到人工智能,再到各种游戏系统&mdash;&mdash;而无需他们将精力放在如何创建或是整合各种后端逻辑上。</p> <p>软件间的价值交换,自主身份,以及内容与货币之间新的绑定或解绑方式&mdash;&mdash;所有这些在区块链技术的支持下成为可能,因此区块链自然是去中心化的重要组成部分。如今这个领域的一系列创新会被称为 Web 3.0。其中,金融资产将由中心化的控制与保管机制当中被解放出来;而在去中心化金融(DeFi)当中,我们已经见到货币乐高链接而成的应用案例。随着 NFT 的问世,以及区块链技术面向游戏及元宇宙体验所需的微交易体系而进行的优化,我们还将见到一大波围绕着去中心化市场及游戏素材应用所进行的创新。</p> <p>远边缘计算可以将云推近至我们的家庭,甚至是我们的车里,使之能以较低的延迟运行强大的应用程序,而不会由设备本身承担全部工作负荷。算力将会更类似于电网中的供电单元,而非数据中心。</p> <h4> 第六层:人机接口</h4> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/Interface.jpeg" style="width: 600px; height: 401px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 VuHoang@Flickr</p> <p>计算设备与我们身体之间的距离越来越近,使我们越发接近于赛博格(Cyborg)一般的存在。</p> <p>智能手机早已不再只是手机,它们是预安装了电话 app 的,高度便携而永远在线的强大计算设备。它们只会变得越来越强大。随着尺寸的进一步小型化,传感器与人工智能的进步,以及低延迟访问边缘计算系统的能力提升,这些智能设备将能纳入越来越多元宇宙相关的应用及体验。</p> <p>Oculus Quest 在本质上也可以说是重构成 VR 设备形态的智能手机。这种形态上的灵活性让我们能够对智能设备的未来走向有了大致的感知。</p> <p>不出许久,Quest 2 就会成为某种怀旧设备,就像我们如今看待曾经的大哥大那样。或许很快,能够同时运行 AR/VR 及如今智能设备应用程序的穿戴设备就会问世。实际上,如今已有很多类型的设备正在试验过程中,例如:</p> <ul> <li> 可以整合到服饰当中的 3D 打印可穿戴设备。</li> <li> 甚至可以被打印在皮肤上的微型生物传感器。</li> <li> 可能推广至民用化的脑机接口。</li> </ul> <h4> 第七层:基础设施</h4> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/Infrastructure.jpeg" style="width: 600px; height: 397px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 LauraOckel@Unsplash</p> <p>这个层面涵盖了一系列用于支持设备运行、联网及获取内容的相关技术。</p> <p>例如 5G 网络可以极大地提升带宽,同时有效降低延迟与资源争用。而 6G 则能将速度提升到另一个数量级。</p> <p>下一代移动设备,包括智能眼镜或其他可穿戴设备,必须具备更灵活的功能形态,更强大的性能,及更小的尺寸;因此,对于相关硬件在性能和尺寸上的诉求也将是持续性的,包括芯片、微机电系统驱动的微传感器,以及更小、更持久的电池等等。</p> <h4> 结语</h4> <p>元宇宙,本质上并非&ldquo;一个&rdquo;所谓的&ldquo;元宇宙&rdquo;。它是下一代互联网的形态,其所承载的丰富体验将全方位地围绕在我们身边&mdash;&mdash;既是指图形化的,也是指社会意义上的。</p> <p>或许会有越来越多所谓&ldquo;元宇宙主题公园&rdquo;出现,但真正意义上的,由去中心化及健全的创作者经济所驱动的&ldquo;元宇宙&rdquo;才更加名符其实和令人期待。</p> <ul> <li> 英文原文:https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7</li> <li> 原文作者:Jon Radoff</li> <li> 译者:C7210</li> </ul> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png" style="width: 500px; height: 128px; border: none;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li><li class="front-end taxonomy-term-reference-2"><a href="/front-end" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">前端</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/study" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">学习</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1"><a href="/news" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">时讯</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/350" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">元宇宙</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/200" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/351" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">去中心化</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/355" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">3D设计</a></li></ul> Mon, 21 Feb 2022 10:45:41 +0000 C7210 1115 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1115#comments 元之七层(中):创作者经济与空间计算 http://www.beforweb.com/node/1114 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-design-system.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>往期:<a href="http://beforweb.com/node/1113" target="_blank">元之七层(上)体验与发现</a></p> <p>继续&ldquo;元之七层&rdquo;。英文原文&ldquo;<a href="https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7">The Metaverse Value-Chain</a>&rdquo;,作者 JonRadoff@Medium。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者之观点。</p> <!--break--><h3> 元之七层(中)</h3> <h4> 第三层:创作者经济</h4> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/creator.png" style="width: 600px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 Jon Randoff 与 Victoria del Castillo</p> <p>随着元宇宙的体验变得越发沉浸化、社交化和即时化,体验创作者的数量也将指数级增长。这个层面包含了创作者们日常打造卓越体验所需使用的相关技术。</p> <p>无论面向元宇宙、游戏、互联网或电商,创作者经济的发展通常会呈现出相似的节奏:</p> <p><strong>先驱时期</strong></p> <p>面向特定技术去打造体验的第一批人并不拥有真正的创作工具。他们需要从零开始构建一切,例如直接通过 HTML 编写网页,或直接面向图形硬件进行编码来创作游戏。</p> <p><strong>工程时期</strong></p> <p>随着创新市场初见成功,大量人员涌入,从零开始的创作方式对于不断涌现的市场需求和不断复杂化的工作流程而言太过迟缓也太过昂贵。早期的工具通常包括各种 SDK 和中间件(middleware),以帮助工程师们降低负荷,节省时间。例如 Ruby on Rails 及其他诸多应用服务技术使开发者们可以较轻松地去创建数据驱动的网站。在游戏领域,诸如 OpenGL 和 DirectX 这样的图形库让开发者们无需了解太多底层技术就可以去渲染 3D 图形。</p> <p><strong>创作者时期</strong></p> <p>归根结底,设计师和创作者们不希望代码成为拖慢他们脚步的瓶颈,而程序员们同样希望自己的能力可以为项目带来更独特的价值。这一时期的创作者数量会急剧增长,而面向这些创作者的内容工具、模版及素材市场,将使得体验创作流程从以编程为核心的自下而上模式,演变成为以创意为核心的自上而下的模式。</p> <p>如今,你可以在不写一行代码的情况下在 Shopify 里快速搭建一个电商网站。通过 Wix 或 Squarespace 创建和维护网站也是如此。3D 图形体验完全可以通过 Unity 或 Unreal 这样的游戏引擎所提供的图形化编辑环境来快速创建,而无需触及底层渲染 API。</p> <p>元宇宙中的体验将变得越发的即时化、社交化,并能得到持续更新。迄今为止,由创作者驱动的体验仍在运作于 Roblox、Rec Room 和 Manicore 这类中心化管理机制平台;它们所提供的一整套解决方案,包括集成化工具、内容发现机制、社交网络、货币化功能等等,正在为大量的体验创作工作进行赋能。</p> <h4> 第四层:空间计算</h4> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/lighthouse.jpg" style="width: 600px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 DriverPhotographer@Flickr</p> <blockquote><p>&ldquo;空间计算提供着面向真实与虚拟的混合计算能力,使现实与理想世界的边界逐渐模糊。在任何可能的领域,机器与现实都将有能力彼此浸融&mdash;&mdash;要么将现实传感至计算设备,要么将计算设备注入现实对象。多数时候,这意味着打造一套系统,使之得以穿过屏幕与键盘的传统边界,并透过接口实现融合。&rdquo;<br /> &mdash;&mdash; Simon Greenwold,&ldquo;Spatial Computing&rdquo;</p> </blockquote> <p>空间计算已经成为一个庞大的技术门类,使人们得以进入 3D 世界并进行操作,或是通过 3D 化的信息与体验模式使现实世界得到增强。我个人倾向于将空间计算相关的软件与使之成为可能的硬件技术区分开来(对于后者,我将在第六层,即&ldquo;人机接口&rdquo;当中详细描述)。空间计算在软件方面大致包括:</p> <ul> <li> 3D 引擎,用于渲染几何图形与动画。</li> <li> 地理空间映射和对象识别。</li> <li> 语音识别与手势识别。</li> <li> 来自物联网及生物统计设备的数据整合。</li> <li> 下一代用户界面,并行支持信息流与相关统计分析。</li> </ul> <p> 未完待续。</p> <ul> <li> 英文原文:https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7</li> <li> 原文作者:Jon Radoff</li> <li> 译者:C7210</li> </ul> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png" style="width: 500px; height: 128px; border: none;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li><li class="front-end taxonomy-term-reference-2"><a href="/front-end" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">前端</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/study" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">学习</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/350" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">元宇宙</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/200" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/353" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">创作者</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/354" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">空间计算</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/355" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">3D设计</a></li></ul> Fri, 11 Feb 2022 08:03:50 +0000 C7210 1114 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1114#comments 元之七层(上):体验与发现 http://www.beforweb.com/node/1113 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-design-system.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>掐指一算有两年多没正经做过译文了。是吧。很是怀念&ldquo;眼前仅有这份事项占据身心&rdquo;的轻松与专注。于是在设立春节假期目标时记下一条&ldquo;像十年前一样清静开心的做一篇设计相关译文&rdquo;。曾经的常态,至如今更像有计划的度假行为。变化了很多嗯。</p> <p>做些新话题。毕竟也曾在合或不那么合时宜的五六年前认真地关注过 VR/AR 相关。前些日子念叨着&ldquo;<a href="http://beforweb.com/node/1109" target="_blank">总归 3D 什么的是要捡起来了</a>&rdquo;。而元宇宙的概念如此磅礴宏大却又朦朦胧胧似有若无。有趣。从高层面关注和了解概念,从中低层面学习和践行相关技术&mdash;&mdash;大体如此。</p> <p>在逛时发现 JonRadoff@Medium 发表了一些相关文章。非常喜爱。征得授权聊做小译。原文&ldquo;<a href="https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7">The Metaverse Value-Chain</a>&rdquo;,重在概念分层解析,于是放飞了译文标题。篇幅较长,约分为三篇完成。个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Jon Radoff 之观点。</p> <!--break--><h3> 元之七层(上)</h3> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/cover.png" style="width: 600px; height: 409px;" /></p> <p>在本文中,我将对元宇宙的价值链进行描述,从人们期望于其中得到的体验,到使之成为可能的一系列技术要素。此外,我还会对由创作者及去中心化的概念所驱动的元宇宙的未来进行展望。</p> <p>如今的投资及相关决策将决定着这个未来的走向:其中一个方向将由以此维生的创作者们来驱动,并能给人们带来极大丰富的体验;而另一个方向,则会由下一波的巨头&mdash;&mdash;那些&ldquo;守门人&rdquo;或是&ldquo;收租人&rdquo;所定义和掌控。</p> <p>目前市场的走向仍然属于前者,这令我感到兴奋,因为这是主张人人平等的方向,我真诚希望这个走向能持续下去。接下来,让我们一起探索元宇宙这个概念的七个层面。</p> <h4> 第一层:体验</h4> <p>很多人会将元宇宙想象成围绕在我们身边的 3D 空间。但这个概念本身既非特指 2D 也非 3D,它甚至无须是图形化的;这个概念的实质,在于现实空间、距离与事物的势在必然的去物质化&mdash;&mdash;这里包括&ldquo;堡垒之夜&rdquo;这类主机 3D 游戏,&ldquo;节奏空间&rdquo;这样的 VR 游戏,还有我们电脑中的 Roblox,客厅里的 Alexa 语音助手,虚拟办公室里的 Zoom,手机上的 Clubhouse,家庭健身房里的 Peloton 等等。</p> <p>现实空间去物质化之后会发生什么?曾经稀缺的体验或将丰盛起来。例如游戏为我们带来的方向:在游戏中,你可以是摇滚明星、绝地武士、赛车手或任何你能想象的角色。试想这类模式发生在我们更熟知的体验当中,例如在现实中,演唱会前排的座位非常有限;而虚拟演唱会可以为每一名观众生成一个个人化的存在面,你总能享受到最佳的位置。</p> <p>游戏在其进化的道路上将纳入更多现场娱乐活动,例如已经在&ldquo;堡垒之夜&rdquo;、Roblox 和 Rec Room 里出现过的沉浸式剧院与音乐会。电竞与线上社区也将通过社交化娱乐而得到增强。同时,诸如旅游、教育等传统行业,包括现场演出等等,也将围绕着游戏化思维及丰盛的虚拟经济而得以重塑。</p> <p>如上所述的现场活动,也会引领出元宇宙体验的另一个方面:内容社区综合体(content-community complex)。用户曾经只是内容的消费者,而将来他们亦将成为内容的创作者与放大器。过去,我们习惯于用&ldquo;用户生成内容&rdquo;,即&ldquo;UGC&rdquo;,来指代用户创作的博客、评论或视频内容等等。现在,内容将不再是简单的由人们&ldquo;创作&rdquo;而成,而是会基于他们的互动行为所生成,并供给到他们在社区内的会话活动当中。籍由内容、活动和社交互动所形成的飞轮效应,内容自身将引发更多内容。</p> <p>未来,当我们谈到&ldquo;沉浸感&rdquo;时,我们所指的将不只是计算机图形空间及故事世界,而是同时含纳更为广阔的社交沉浸感及其所驱动的互动方式与内容机制。</p> <h4> 第二层:发现</h4> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/discover.jpeg" style="width: 600px; height: 400px;" /></p> <p class="figure-caption">图片来自 IssacDavis@Unsplash</p> <p>发现层的意义在于引领人们进入各种新型体验。这是一个广袤的生态体系,对于诸多业务,包括当前世界上一些最大的公司来说,利润都是最为丰厚的。大致而言,多数发现类的产品或服务,要么属于&ldquo;引入型&rdquo;(人们会主动探寻关于某种体验的信息),要么属于&ldquo;输出型&rdquo;(并非出于人们自发的特定需求,即便他们可能参与其中)。</p> <p>引入型产品/服务包括:</p> <ul> <li> 即时临场</li> <li> 社区驱动内容</li> <li> 社交推荐类 app</li> <li> App 商店(包括评论、打分、分类或标签体系等)</li> <li> 内容策动(商店中的推荐 app 列表、意见领袖等)</li> <li> 搜索引擎</li> <li> 口碑媒体</li> </ul> <p>输出型产品/服务包括:</p> <ul> <li> 展示广告</li> <li> 营销邮件</li> <li> 通知</li> </ul> <p>以上多数都是被如今的互联网用户所熟悉的,所以接下来仅聚焦在与元宇宙发现层面最为相关的几项。</p> <p>首先,社区驱动内容(community-driven content),在成本效益上远高于其他多数营销形式。当人们真正在意他们正在参与的内容或活动时,他们通常会自主传播信息。内容,在元宇宙相关场景当中将更加易于交流、交易与分享,因此内容本身也会成为营销素材。NFT 便是一个已经浮现在我们面前的例子&mdash;&mdash;无论你喜欢与否,它们确实具备一些关键优势,譬如更易于被用作去中心化交易,以及更易于被那些鼓励创作者社区直接参与的经济所接纳。作为体验的发现形式,内容市场或会成为 app 市场的一种替代品。</p> <p>即时临场(real-time presence)作为一种特殊的社区形式同样在浮出水面。不同于关注人们&ldquo;赞&rdquo;了些什么,即时临场更聚焦于人们此时此刻正在做些什么。元宇宙的一项重要价值来自与好友们经由共享体验而进行的社交互动,因此即时临场相关功能与之高度相关。</p> <p>当前诸多游戏平台都在充分践行着即时临场的概念:如果你登录 Steam、Battle.net、Xbox 或 PlayStation,你会看到好友们正在玩的游戏。而游戏之外,例如 Clubhouse 同样展示着这种结构的力量:进入哪个房间的决策在很大程度上取决于你所关注的用户列表。</p> <p>社会架构的数字化转变也将伴随着现实的去物质化而进行。曾经的互联网更多是由巨头公司及社交平台黏性所定义,而去中心化生态体系则会更多地把权利移交给社会群体本身,使他们能轻松的在不同的体验集合之间进行迁移。Clubhouse 里的俱乐部,Rec Room 里的派对,各种游戏里的行会,在 Roblox 里四处体验的一众好友&mdash;&mdash;这些都具备着内容社区综合体(content-community complex)的市场化内涵。</p> <p>贯穿于大量活动当中的即时临场探测机制,对于内容创作者们而言是最佳的发现机遇。Discord 的临场探测 SDK 可以横跨诸多游戏平台来运行;一旦更多类似的功能涌现出来,我们将能更快地从异步的&ldquo;社交网络&rdquo;迁移至即时的&ldquo;社交活动&rdquo;;在前方引领道路的将是一系列体验模式&mdash;&mdash;这些模式能帮助社区领袖去发起人们真正乐于参与其中的社交活动。</p> <p>未完待续。</p> <ul> <li> 英文原文:https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7</li> <li> 原文作者:Jon Radoff</li> <li> 译者:C7210</li> </ul> <p><img alt="" src="/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png" style="width: 500px; height: 128px; border: none;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/study" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">学习</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/350" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">元宇宙</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/200" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品设计</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/237" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">社交</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-3" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/351" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">去中心化</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-4" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/352" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">NFT</a></li></ul> Sun, 06 Feb 2022 12:07:34 +0000 C7210 1113 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1113#comments 必然离不开各种行业黑话 http://www.beforweb.com/node/1112 <div class="field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even"><img typeof="foaf:Image" src="http://www.beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-s-ux-sketching-pencil-wireframe-prototype-user-experience-ll.png" width="70" height="70" /></div></div></div><div id="comment-wrapper"></div><div class="field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden"><div class="field-items"><div class="field-item even" property="content:encoded"><p>以业务为全部出发点而探讨设计时,必然离不开各种行业黑话,且黑话本身会高频新陈代谢,因为事情本身就是绝对市场导向、营销导向、利益导向,设计或技术诸如此类无非表面功夫,秀而过场。</p> <p> 当你以&ldquo;设计&rdquo;本身为中心探讨设计时,会发现需要用于定义与描述的原理术语在几十甚至上百年前就已然实实在在的在那里,它们经得起时间考验且随着技术进步而稳步进化着。</p> <p> 设计为了产品,产品离不开业务,何时以何作为基础与核心,何时以何作为结果与考量,敬请权衡。</p> <!--break--><p><img alt="" src="/sites/default/files/images/2022/IMG_8466.jpg" style="width: 600px;" /></p> </div></div></div><ul class="field_categories"><li class="product taxonomy-term-reference-0"><a href="/product" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">产品</a></li><li class="design taxonomy-term-reference-1"><a href="/design" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计</a></li></ul><ul class="field_article_categories"><li class=" taxonomy-term-reference-0"><a href="/point" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">观点</a></li></ul><ul class="field_tags"><li class=" taxonomy-term-reference-0" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/347" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">互联网黑话</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-1" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/348" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">设计原理</a></li><li class=" taxonomy-term-reference-2" rel="dc:subject"><a href="/taxonomy/term/349" typeof="skos:Concept" property="rdfs:label skos:prefLabel">业务</a></li></ul> Tue, 11 Jan 2022 15:25:13 +0000 C7210 1112 at http://www.beforweb.com http://www.beforweb.com/node/1112#comments