站在VR世界的大门前 - 便捷实用的POV纸质原型
周日下午,今天是头伏还是什么,有些热的样子。没有茶水间,没有松饼店,没有咖啡馆或黑羊餐厅 - 一本正经的坐在工位上,名曰加班。实际也是要加班的,产品经理提供的仿佛是在喝高了之后用任天堂八位机画出来的需求文档就摆在眼前;耳边是Lester Young的“I Guess I'll Have to Change My Plan”,记得提醒我嵌到文章后面的彩蛋里吧,极为动听。
十五年前老乐队的老主唱正在微信上有的没的聊着重聚排练和录歌的计划(确实不怎么像在加班的样子)。这家伙如今约莫快五十岁了吧我怀疑(并没有)。“总之只是想着,如果不能留下点什么,对不起那么多年前胡闹过的岁月”,承认有被这句话打动到。所谓“怀旧”,如今对我而言除了揭开伤疤让自己疼痛以外已再无意义,倒不如以“旧”的名义做些新的事情,尝试为此刻与未来赋予一些更加值得回味的意义才是。
关于“胡闹”,一些关系亲近的人有所了解也就够了,何况所谓“亲近的人”,多是会来过又离去的样子(“But lovers always come and lovers always go and no one's really sure who's lettin' go today”,有谁可以立刻讲出这是哪首歌的歌词没?),所以想来也是没必要像拆破旧的棉衣一样拿出来念叨;倒是“留下点什么”才重要一些。近来每每想到过去十多年里用来寄托心与情感的事物,有多少是可以“留下”的,哪些是在纷纷扬扬的世界中极易消散的,算下来的比例也真是会失衡到令自己无颜以对。但无论怎样也不愿相信这是个无可寄托的“nothing lasts forever”的世界,只是会时常提醒自己应当小心从事;但无论对人还是事物,总应报以希望 - 总会有可以last下去的人和事在那,总会有值得期许、值得爱的人和事在那。
譬如音乐,譬如用来专心承载音乐的黑胶唱机与唱片。偏巧最近(上周去过红坊的唱片店之后)帮自己和朋友各买了一台有趣的唱机,只是因为卖家要在美国订购和订制,几周之后才会到手。Anywhere、anytime的移动设备与流媒体自然不坏,CD也是美好的载体,只是越发感到只有黑胶唱机与唱片才可以真切的寄托着某种“专心”与“持久”的东西;这种东西相比于“便捷”、“随心”、“缤纷”以及所谓的“自由”来说要更为真实与宝贵。
当然,内容上乘的唱片价格自然不菲,而且根据目前做过的功课来看,真正可以获取到的经典老唱片委实不多,相比于自己在云音乐里收藏的一大票爵士专辑来说少的可怜;但只要想到这件虽制约重重却无比真诚的事情,就怎样都会兴奋不已。
产品经理不仅也来加班,而且不出所料的“稍微变更了一下需求”。我似乎该shut the fuck up,开始严肃认真的做事了。前面念叨了些什么,为什么感到从哪里开始分叉了,似乎原本有些想敲成文字的东西完全飞逝不见了。那么整理一下本周的正经内容,先更新上来好了,若有增补便放入彩蛋。下面进入译文,关于纸质原型在VR设计中的运用,与上周的故事板话题异曲同工。
和很多人一样,我(英文原文作者)在实际体验过VR之后,便开始为其中所蕴含的各种可能性及巨大的潜力而着迷。最近一段时间,我也终于有机会和团队一起去动手构建VR世界了。
面向全新的信息媒介进行设计,期间势必遇到各种独特的挑战;当然,相应的学习与探索的机遇同样并存。譬如我在刚刚开始构思主场景的时候便发现了一些从前在设计2D界面时未曾遇到过的麻烦。所谓主场景,也就是用户戴上头显并加载了我们的app之后看到的第一个场景。
挑战在于,我所熟知的概念原型制作方法当中,没有哪种既能清晰的呈现出用户及互动元素在虚拟环境中的位置关系,同时又非常便于团队之间进行沟通和协作。经过一番探索,我找到了一种非常简单高效的实践方式,而本文便是相关的实战经验汇总。
虚拟交互环境的抽象化呈现方式
此前,我的工作主要集中在传统UX的用研领域,习惯于从草图入手进行初期探索。这种方式非常适用于对2D界面产品的信息架构及功能流程进行抽象化的呈现,但在3D世界当中就显得有些力不从心了 - 你很难以全景的形式将纵深、距离、层次等等所有这些复杂的要素描绘在一张纸上;即便勉强实现,要在沟通和协作的过程中进行修改也是相当困难的事情,这就完全背离了低成本快速探索的宗旨。
设计工具和方法会在很大程度上决定着我们的产出质量。在VR领域,传统草图形式已经难以提供前期探索阶段所需的灵活性与便捷性。
在捣鼓了一阵子便利贴和其他办公文具之后,我建立起了一套简易的原型方案 - 姑且算作原型吧,正式一点的名字可以叫做“POV(Point of View,视点)原型”。这套方案的宗旨在于以尽可能灵活快捷的方式实现VR环境设计目标 - 一方面可以展现场景的全貌,同时又允许我们透过用户的视角去观察虚拟环境及其中的互动元素。
我可以自由的摆放各种元素,调整它们的位置、角度、高度、距离等等;相比于静态草图来说,这种原型无论是创建还是修改起来都要灵活太多。
要想以更“真实”视角观察整个场景在用户眼中的样子,你只需凑近原型,俯下身,让视线与之齐平,然后抽象化的虚拟环境就会呈现在眼前 - 哪些布局合理,哪些互动起来可能会有问题,一目了然。
这种原型方法并非新事物,譬如建筑设计行业一直以来都在用类似的方式来呈现环境景观,只是对于传统UX设计师来说略显新鲜。我们所习惯的草图或其他形式的低保真原型在网页和app设计当中确实扮演着重要的角色,但在VR设计领域,其灵活性远不如这种更具实际情境感的“新”方法。
协作
协作是原型探索阶段的重要组成部分,无论对于2D界面产品还是VR来说都是如此。优秀的设计方案往往融合着多个角度的思路,譬如来自产品owner、用研、其他设计师或开发人员的意见输入。
在VR项目初期,我们仍试图通过草图、在线用研工具等等进行多人之间的协作,但很快便发现这些方式难以捕捉和承载彼此对于3D环境的设计思路。而POV原型的出现帮助我们解决了这一问题,大家可以一起摆弄或修改这些物件,通过手机摄像头观察或拍照记录 - 协作起来轻松而有趣。
演示
演示是整个设计流程当中另一个极为重要的环节,譬如向开发团队说明设计意图,或是向老板演示概念想法。
在传统的app项目当中,设计师通常需要产出一份高保真mockup或是交互原型,而产品经理往往也需要准备相应的文档进行演示。但对于VR来说,通过软件工具将设计思路以可视化的方式呈现出来所需的资源及时间成本太过昂贵。我们曾经试图直接使用Unity来快速演示设计思路,但发现这种方式对于前期探索及演示来说太不实际。
而POV原型同样可以有效的解决这一问题 - 制作成本低廉,演示讲解起来也非常容易。一旦有人挑战设计思路或是提出修改建议,我们可以立刻进行调整,然后大家便能直接看到相应的结果。
小结
我认为POV原型在实战当中有着巨大的潜力。它固然无法取代3D设计软件在高保真原型阶段的专业地位,但在产品前期的探索阶段却是极为高效和实用的设计方法。目前,我还在尝试通过一些不同的方式使POV原型变得更灵活、更具协作性;希望将来可以与各位分享更多相关的经验心得。
彩蛋 from C7210
来自Lester Young的“I Guess I'll Have to Change My Plan”,慵懒动人的爵士之音:
以及上周的一些有的没的:
这周便是这样。下周见了,各位。
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