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好的设计

好的设计

看了个星战打乱了周末原本的安排,搞到周日傍晚才准备上来更新。

电影看的很开心。用开心来形容或许不大准确,总之看到那一张张面孔就觉得感慨万千,各种致敬梗也很喜欢,大体就是很买“情怀”的账吧。此情怀非彼情怀,我不吃英语老师那一套。

都说我容易怀旧。每到年关时节怀旧的尤其厉害倒是真的。比如刚刚在窗前抽掉一根烟的功夫就想到了好多小时候过年的,怎么说,氛围。因为严格的说不能算是记忆,失真的成分太多太多,只有隐隐约约的那些红火的、热闹的、开心的氛围能够浮现在眼前。也许有朝一日我们都能再重新回去活过一遍吧。

离过年还有差不多一个月的样子?这期间总不好每一次都念叨这些。说起来这次又是一篇来自于Julie Zhuo的小文。关于产品设计的随笔,经验,念叨,看这样的文我就是觉得舒服,就是想搬过来放在这里,简单明了的标题也不想进行任何润色。我能从中得到一些东西,希望你也能得到一些东西,这样我们就都得到了一些东西,事情的价值就变成了两倍,三倍或更多。下面进入译文。

2007年,我在微软的OneNote团队开始了自己的第一份设计师工作,那时我只是个实习生。我的leader,也就是OneNote的创始人Chris Pratley,是个在K歌的时候能把所有还没喝迷糊的人吓着的家伙。那年夏天,我的全部奋斗目标就是不要让自己在他眼中看来像个白痴,而具体策略就是尽量降低自己的存在感,让他对我不会产生任何印象。

我尽可能的保持低调,减少沟通次数,而他本人在多数时候话也不多,所以在大部分时间里我能比较顺利的实施自己的隐形方案。然而有一天,在进行小组讨论的时候,他突然看着我,咧嘴笑了起来,好像我刚讲了个什么笑话似的。然后他说了一句话,令我至今仍然难以忘怀:

“当你向人们展示方案并听到他们说’哦没错,就该是这个样子’的时候 - 仿佛解决方案是如此的显而易见 - 你便知道自己做出了好的设计。”

然后他一边看着我一边继续说:“但是设计的过程从来不是显而易见的,你可能需要日复一日不断的进行思考、打磨和迭代,最终才能产出’显而易见’、‘理所当然’的方案。”

我迷茫的眨着眼,心里寻思着他的这番话是在暗示我的工作状态还是其他什么。最终,我只能把这事看作是身经百战的产品设计师面向所有人进行的经验之谈。

确实是朴实无华的经验之谈,不过在我当时看来,这番话和我们熟悉的那些格言警句没什么两样,都是当你想让自己看上去更加成熟和智慧的时候从口袋里掏出一本小册子念上一两句的那种。然而几年下来,在经历了越来越多的产品并进行了越来越多的思考之后,我越发感受到Chris说的那句话确实经典。

好的设计会让人感到解决方案本就该如此的显而易见 - 如今,我对这句话的理解是这样的:

  1. “好”的设计意味着 a)价值:你的设计解决了人们的实际问题。 b)易用:你的设计让人们觉得容易理解,便于使用。 c)精良:整体体验能体现出设计的用心
  2. 如果你的设计无法在产品目标人群当中获得普遍认同,那么你的设计不是好设计。
  3. 在“易用”和“精良”这两个方面,如果你的设计无法在设计师群体当中获得普遍认同,那么你的设计不是好设计。
  4. 最大的挫败感莫过于同时听到来自太多方面的负面声音。这种情况通常是由于 a)设计工作所面临的来自于多个方面的制约因素太多。b)你对问题的探索范围还不够大。c)问题超越了你当前的能力范围。
  5. 如果你面临的制约因素确实太多,以至于不可能权衡出一种相对理想的“显而易见”的解决方案,那么你需要把问题与挑战讲出来,让团队明确的了解当前的情况。
  6. 如果你因为第3点而感到沮丧,并且不知道怎样进行改进,那么最有效的办法就是保持谦虚,面对现实,寻求帮助。
  7. 符合目标人群已有的心智模型,这是“显而易见”的重要组成部分。对于常规的功能范式及UI设计模式,不要浪费时间重新发明,除非你的新概念能成倍的提升产品的易用性,或是出于品牌方面的原因而必须表现出某种“特色”。
  8. 更好的设计不意味着更多的设计。最为显而易见的方案往往是自然无形的

同时推荐我的一些相关文章作为本文的扩展阅读:

- Invisible Design - 关于无形的设计,从前的一篇随笔。
- All the Things That Don’t Matter - 很多事情不重要,除了一件。
- Constraints are Hard(设计与制约)  - 约束难以避免,不要止步不前。
- Build a Product with a High-Concept Problem - 快速理解问题的本质。
- Quality is not a Tradeoff - 品质无可妥协。

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译者信息: C7210 - UI/UX 设计布道师,设计师,译者,猫奴,音乐玩家。