元之七层(中):创作者经济与空间计算
往期:元之七层(上)体验与发现
继续“元之七层”。英文原文“The Metaverse Value-Chain”,作者 JonRadoff@Medium。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者之观点。
元之七层(中)
第三层:创作者经济
随着元宇宙的体验变得越发沉浸化、社交化和即时化,体验创作者的数量也将指数级增长。这个层面包含了创作者们日常打造卓越体验所需使用的相关技术。
无论面向元宇宙、游戏、互联网或电商,创作者经济的发展通常会呈现出相似的节奏:
先驱时期
面向特定技术去打造体验的第一批人并不拥有真正的创作工具。他们需要从零开始构建一切,例如直接通过 HTML 编写网页,或直接面向图形硬件进行编码来创作游戏。
工程时期
随着创新市场初见成功,大量人员涌入,从零开始的创作方式对于不断涌现的市场需求和不断复杂化的工作流程而言太过迟缓也太过昂贵。早期的工具通常包括各种 SDK 和中间件(middleware),以帮助工程师们降低负荷,节省时间。例如 Ruby on Rails 及其他诸多应用服务技术使开发者们可以较轻松地去创建数据驱动的网站。在游戏领域,诸如 OpenGL 和 DirectX 这样的图形库让开发者们无需了解太多底层技术就可以去渲染 3D 图形。
创作者时期
归根结底,设计师和创作者们不希望代码成为拖慢他们脚步的瓶颈,而程序员们同样希望自己的能力可以为项目带来更独特的价值。这一时期的创作者数量会急剧增长,而面向这些创作者的内容工具、模版及素材市场,将使得体验创作流程从以编程为核心的自下而上模式,演变成为以创意为核心的自上而下的模式。
如今,你可以在不写一行代码的情况下在 Shopify 里快速搭建一个电商网站。通过 Wix 或 Squarespace 创建和维护网站也是如此。3D 图形体验完全可以通过 Unity 或 Unreal 这样的游戏引擎所提供的图形化编辑环境来快速创建,而无需触及底层渲染 API。
元宇宙中的体验将变得越发的即时化、社交化,并能得到持续更新。迄今为止,由创作者驱动的体验仍在运作于 Roblox、Rec Room 和 Manicore 这类中心化管理机制平台;它们所提供的一整套解决方案,包括集成化工具、内容发现机制、社交网络、货币化功能等等,正在为大量的体验创作工作进行赋能。
第四层:空间计算
“空间计算提供着面向真实与虚拟的混合计算能力,使现实与理想世界的边界逐渐模糊。在任何可能的领域,机器与现实都将有能力彼此浸融——要么将现实传感至计算设备,要么将计算设备注入现实对象。多数时候,这意味着打造一套系统,使之得以穿过屏幕与键盘的传统边界,并透过接口实现融合。”
—— Simon Greenwold,“Spatial Computing”
空间计算已经成为一个庞大的技术门类,使人们得以进入 3D 世界并进行操作,或是通过 3D 化的信息与体验模式使现实世界得到增强。我个人倾向于将空间计算相关的软件与使之成为可能的硬件技术区分开来(对于后者,我将在第六层,即“人机接口”当中详细描述)。空间计算在软件方面大致包括:
- 3D 引擎,用于渲染几何图形与动画。
- 地理空间映射和对象识别。
- 语音识别与手势识别。
- 来自物联网及生物统计设备的数据整合。
- 下一代用户界面,并行支持信息流与相关统计分析。
未完待续。
- 英文原文:https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7
- 原文作者:Jon Radoff
- 译者:C7210
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