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⌈随笔⌋ 交互的味道,在路上

⌈随笔⌋ 交互的味道,在路上

年初二夜间。暖暖和和的一个春节,似乎到处都奔着二十度以上去了,想到昨天看的《流浪地球》。非常棒,无论电影本身还是其所代表的意义。震撼,开心,感动。

夜里有的没的随便码码字,整个假期当然还是以放松为主。除了看电影,我近二十年来的春节保留节目就是游戏了。近些年从电脑过渡到了主机,这次除夕夜通关了2006年的经典射击大作《Prey》,人都快断篇儿了。

图片来自网络

为数不多的游戏时间主要还是用来玩一些古早味的东西。Xbox 的向下兼容计划正在不断地将过去的经典作品纳入新机型当中,这次假期看到十几年前的《命令与征服3》及资料片被纳入了兼容列表,着实被惊喜到。

所谓“交互的味道”,正是我在回顾这套游戏时感知到的。

徘徊着的,在路上的

关于“有感”,还是要从“无感”说起。

近些年,似乎在逐渐丧失着一些东西。我甚至不知道这句话的主语应该是“我”还是其他什么。刚刚转岗交互时,恰逢移动设计风起云涌,无论自己还是身边的同事同行,大家都在兴奋地嗅探着、感知着、研究着新的设备类型,以及相应的新设计范式;“交互设计”这个概念自那时起又进入了一个新的阶段,它更加独立,更加专业,位置感更加明确,价值更易于感知 - 它变得越发有味道了。

然而不记得从何时开始,这味道似乎在渐渐褪去。诚然,我们在成长,事物在进化;新的概念,新的趋势,新的商业模式,新的产品理念,新的设计流程,新的能力模型;但仅就个人而言,对于交互设计,乃至 UX 设计,我越发感到难以把握住一个具有实感的、本质性的东西。虽然我认同全链路化、整合化的大趋势,但我仍然相信“交互设计”至少在概念上有着作为独立实体存在的必要性;然而目光所及之处尽是新的思路与方向,于是便越发感到失去思路与方向,对这个职能在工作方式与产出形式上的认知也渐渐模糊起来。

有时,只想感知你

和朋友们聊天时也常会就此进行探讨,似乎失去了某种“支点”的人也不止我一个。我们对于产品设计的理解在越发成熟,虽然越来越多的交互设计师转岗为产品经理的现象可能代表着其他一些东西;我们将过去那些单一的、狭隘的概念重新定义,并逐渐融入到了更为宏观的整体当中,或至少在尝试融入 - 怎样看都是正向进化的趋势。

而有时,我却仅想体会一些看上去更狭隘的东西,那些有实感的东西。

“姐姐,今晚我不关心人类,我只想你。”

新平台的交互感知

我曾在2007年购买了一套 PC 正版《命令与征服3》,加之一两年之后的资料篇,反复通关数次。所有这些年里,我始终无法想象即时战略游戏离开了电脑、键盘与鼠标,该如何存在。

2019年的春节,我在 Xbox 上重新开打,而这次的输入设备是镶嵌着若干摇杆与按钮的游戏手柄,输出设备则是43寸电视。

进入训练关,面对着针对主机的输入/输入设备重新设计过的用户界面,学习着全新的人机互动模式,我突然感觉到了好久没有过的“交互设计”的味道。我感觉到了那背后的设计团队面对着“如何将基于键鼠的复杂交互模式移植到手柄上”的巨大挑战,感觉到了他们的思考方向,感觉到了他们对于新设备类型的研究,感觉到了他们在设计决策上的坚持与妥协。

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同样的内容,同样的逻辑,面向不同门类的设备,重新设计输入与输出模式,实现人与数据的有效连接与互动 - 我好喜欢如此简单质朴的交互设计的味道。

探索与迭代

虽然如此,在《命3》主机版本当中,你仍能在一些地方感受到传统键鼠模式遗留的阴影,例如游戏内操作菜单的交互方式等等;就仿佛我们当年刚刚开始学习如何面向移动触屏设备来设计网站那样,仍会将一些“传统”的设计模式误用于新媒介。

所以才有了《Designing For Touch》一书吧。

而上手了《命3》资料篇之后,再次惊喜地发现,一些关键操作的设计模式真正向着主机的方向进行了迭代,例如操作菜单变成了典型的辐射菜单,可以依靠肌肉记忆及摇杆的模糊走向判断来完成快速操作,而非通过低效的一维列表菜单迫使玩家在紧张的战斗场景中将注意力转移到界面操作本身。

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真的好像我们过去这些年里,从传统平台跨越到新设备门类,一步步学习、尝试和迭代的路途缩影。

在路上

回头看看我在2016年时对 VR/AR 领域的疯狂试探,对于 Unity 3D 原型构建与脚本编写的尝试,所有诸如此类,本质上,或许只是对于新技术可能带来的新范式、新阶段的渴求;因为似乎只有在这样的一些阶段,我才能实实在在地感知到一些东西;似乎只有在这样的一些阶段,大家才会更专注于探索事物本身的运作规律及其所能延展出的可能性,才会留下一些更单纯、更纯粹的美好。

一旦这个阶段过去,心智的支点又会逐渐消失,我可能又要去寻找下一个可以带来实感的东西,就这样一路下去,永远在路上?

没有结论,有感而发。以上。